Total War: Warhammer 2 - Recensione di Tomb Kings

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Una nuova direzione audace per la serie di strategia sempre più sperimentale

Total War: Warhammer 2 - Tomb Kings

Era chiaro da un evento in anteprima a dicembre che i Re dei Sepolcri avrebbero riscritto le regole fondamentali di Total War. Cosa eranonEra chiaro quanto questo avrebbe avuto successo nel corso di un'intera campagna. Avendo ora preso Nehekhara come Arkhan the Black, posso dire di più su come è stato giocare con questa revisione - i tradizionalisti di Total War potrebbero voler distogliere lo sguardo ora.



Ci sono molti combattimenti nella campagna dei Re dei Sepolcri, ma la loro non è una guerra di conquista. Anche se le quattro razze vaniglia sono in lizza solo per il controllo del Grande Vortice di Ulthuan, ciò comporta comunque il prendere molto territorio, in particolare gli insediamenti sparsi che forniscono una goccia costante di gettoni magici. Per inciso, le gare vaniglia possono essere viste condurre rituali Vortex durante la campagna dei Re dei Sepolcri e invieranno persino interventi l'uno contro l'altro.



Ma i Re dei Sepolcri non si preoccupano di tutto questo. Infatti, quando viene salutato da un Alto Elfo nella schermata della diplomazia, Arkhan lo dice esplicitamente: i problemi di Ulthuan non sono i problemi di Nehekhara. Il loro obiettivo è la Piramide Nera di Nagash, una super arma magica costruita dal primo Negromante del mondo di Warhammer. Per rivendicare la vittoria, ogni fazione del Re dei Sepolcri deve controllare direttamente la Piramide, così come cinque dei nove libri di Nagash.

Questi sono trasportati da potenti eserciti canaglia o tenuti in insediamenti in tutto il mondo, ma una volta che hai ottenuto una sola vittoria sul nemico, il libro è tuo. Quindi, a differenza degli insediamenti valutari Vortex, non hai bisogno di mantenere il territorio che conquisti. Non è mai stata una regola che il vincitore di una campagna di Total War debba essere anche il più grande impero, ma tende ad accadere il più delle volte. Ora, probabilmente per la prima volta nella serie, non è necessario avvicinarsi a tutto quel territorio per vincere. Total War potrebbe aver appena ottenuto il suo primo stile di gioco 'alto' anziché 'largo'.



Un altro motivo è che le truppe del Re dei Sepolcri non costano nulla per il reclutamento e niente per il mantenimento. Invece, c'è un limite massimo al numero che puoi schierare nelle tue armate contemporaneamente. Ciò conferisce un senso di prestigio alle unità di punta: le abitazioni di Hierotitan e Necrosphinx possono essere costruite solo al livello di insediamento cinque, costano 12.000 oro ciascuna e aumentano il loro limite di unità solo di uno.

Questo è un investimento infernale per mettere in campo asingleunità, soprattutto quando le altre razze non sono limitate allo stesso modo. Per quanto sia soddisfacente schierare un Carnosaur o uno Star Dragon, le unità di prestigio dei Re dei Sepolcri mantengono il loro splendore meglio quando sono così difficili da reclutare. Da quando ho portato i miei primi Black Dragons in streaming in Heroes of Might and Magic II, ho amato quel particolare fremito di soddisfazione che si ottiene guadagnando e poi scatenando i giocattoli più potenti di un gioco di strategia, e i Re dei Sepolcri lo offrono in grande stile .

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Lontano dalle altezze frondose dell'albero tecnologico c'è la fanteria scheletrica di livello spazzatura, che non ha limiti. Ciò significa che tutto ciò che ti impedisce di eseguire subito uno stack da 20 è il tempo di reclutamento. Nei panni di Settra o Arkhan, probabilmente combatterai con un Re dei Sepolcri rivale prima o poi, il che significa che avrai la certezza di imbatterti in altri 20 non morti. Ciò conferisce un aspetto ruvido e attrito a quelle prime battaglie; i nemici non corrono e devono essere logorati.

Tomb Kings offre la sensazione di scatenare potenti giocattoli in grande stile

Per compensare unità illimitate, ottieni solo un esercito finché i tecnici non ne sbloccano gli altri. Anche la tua economia inizia in piccolo: il reddito in oro sarà di tre cifre per un po '. Poiché la tua infrastruttura costa quasi quanto quella di chiunque altro, questo è un problema: le tue unità possono essere libere, ma gli edifici che le producono non lo sono, quindi devi ottenere denaro da qualche parte. Quello da qualche parte è il bottino post-battaglia. I Re dei Sepolcri possono guadagnare migliaia di dollari da un singolo combattimento ei loro personaggi hanno molte abilità per rendere le incursioni e il saccheggio delle città ancora più redditizie.

Questo ti dà un forte incentivo a essere sul sentiero di guerra nella fase iniziale ma, alla fine, i buff concessi dai tecnici e dagli edifici si accumuleranno, in modo che la tua economia diventi competitiva con le altre razze. Con così poche spese generali, i Re dei Sepolcri non hanno bisogno di stressarsi per le loro finanze oltre un certo punto della campagna. Laddove le vicissitudini del reclutamento delle unità e la crescita dei ricavi faranno leggere i bilanci delle altre razze come un cardiofrequenzimetro a zigzag, quella dei Re dei Sepolcri è una curva liscia, che si irradia verso la fine del gioco: come Arkhan, stavo tirando 10.000 per turno con cinque pieni eserciti (difficoltà 'normale') quando ho finito.

Total War: Warhammer 2 Tomb Kings-Scarpel

Affinché altre razze abbinino quel tipo di denaro a quel tipo di militare, avrebbero bisogno di un impero tentacolare con un'infrastruttura ben sviluppata, ma non ho mai messo piede fuori dalla patria dei Re dei Sepolcri. Persino il Culto Mortuario, dove puoi creare oggetti magici e potenti unità uniche, sembra progettato per incoraggiare questo nativismo. Tutto tranne l'aumento del limite dell'esercito costa risorse commerciali, di cui l'interfaccia utente ti indirizzerà verso la fonte più vicina. Ho trovato tutto ciò di cui avevo bisogno a Nehekhara o nelle vicinanze, e sono stato in grado di equipaggiare Arkhan con oggetti viola in tutti i suoi slot, qualcosa che raramente vedresti in qualsiasi altra razza.

Nuove tattiche

Nuove tattiche

Ogni Libro di Nagash conferisce potenti bonus a livello di fazione. Uno consente il reclutamento di determinate unità del Conte Vampiro, un altro aumenta le capacità dell'esercito e delle unità e un terzo evoca una tempesta di sabbia dopo aver conquistato un insediamento nemico. È tutto piuttosto bello.

    Come risultato di tutto ciò, io - in piacevole concordanza con la tradizione - scoprii di aver perso interesse per l'espansione una volta consolidata la mia presa su Nehekhara (e Araby). Una combinazione di forti vicini Uomini Lucertola, climi poco attraenti e il fatto che avessi già una forza militare più che sufficiente per inseguire gli obiettivi della mia campagna significava che non vedevo la necessità di spingere i miei confini più a sud di Ka-Sabar.

    Forse è per questo che la mia campagna come Arkhan the Black mi è sembrata un po 'meno epica degli altri miei giochi Total War: Warhammer II. O forse intendo 'epico' in un senso diverso: la storia dei Re dei Sepolcri parla della ricerca della conoscenza proibita da tutto il mondo, piuttosto che della creazione di un impero per estenderla. Ancora una volta, i tradizionalisti possono esitare, ma avendo iniettato nuova vita alla serie variando le meccaniche strategiche con un tale successo, puoi capire perché Creative Assembly potrebbe sentirsi incoraggiato a re-immaginare la tipica campagna di Total War. Se fosse necessaria un'ulteriore giustificazione, farebbero un disservizio alla licenza di Warhammer designando i Re dei Sepolcri come conquistatori globali (con la possibile eccezione di Settra).

    Total War: Warhammer 2 Tomb Kings battle

    Ho riscontrato un paio di intoppi tecnici. Un rito del Re dei Sepolcri può evocare una tempesta di sabbia su ogni regione di loro proprietà, il che ha aumentato il mio frame rate. Ho anche ricevuto la notifica della vittoria di Arkhan e la schermata del punteggio post-campagna prima di entrare nella - brillante e drammatica - battaglia finale per la Piramide Nera, che è abbastanza chiaramente quando dovrebbe giocare.

    Un altro possibile problema è il ritmo. Ho registrato l'intera campagna di Arkhan e arriva a circa dieci ore. Sebbene questo consistesse in 150 turni sani, che si possono paragonare a 146 turni come Tyrion o 177 come Mazdamundi, molti dei turni di Arkhan si sono sentiti meno sostanziali a causa della sua necessità di combattere meno guerre o respingere dozzine di pile di Caos generate dai vortici - sebbene questo è un mal di testa che non posso dire mi manca.

    In tutta franchezza, la campagna di Arkhan potrebbe rivelarsi la più rapida. Inizia con un Libro di Nagash, quindi deve trovarne solo altri quattro, e ce ne sono quattro nel suo continente di partenza. Non ho mai dovuto lasciare le Terre del Sud. Questa non è necessariamente una critica, solo una campagna con un sapore diverso, e ce ne sono molte altre in questo DLC se quello di Arkhan non è di tuo gusto.

    Total War: Warhammer 2 Tomb Kings carro

    Khalida inizia nelle Terre del Sud, lontano da Nehekhara, con un rancore contro la Costa dei Vampiri. Per una sfida, Khatep inizia a Naggaroth, circondato da Elfi Oscuri. Entrambi devono attraversare la lunghezza del Nuovo Mondo per raccogliere i libri di cui hanno bisogno, e poi un oceano per riprendere la Piramide Nera. È facile vedere come giocare nei panni di uno di loro cambierebbe la cadenza di una campagna: tutta questa faccenda sul consolidamento di Nehekhara è piuttosto ridondante quando non inizi da lì.

    Questo è il valore che può offrire il lancio con quattro lord leggendari e un roster dell'esercito (quasi) completo. Va a scapito delle mini-campagne nei precedenti pacchi gara di Total Warhammer: quelli che hanno cercato di scavare nella tradizione dietro ogni razza, ma sono stati scarsamente accolti dai fan e, a mio avviso, il DLC di Tomb Kings fa altrettanto bene in raccontando la loro storia. Mi chiedo se in futuro vedremo il Necrolith Colossus (aka, Bone Giant), ma è fantastico avere tutti gli altri giocattoli dei Re dei Sepolcri appena estratti dalla scatola e voler prendere anche un altro Lord leggendario per un giro dopo aver terminato la campagna di Arkhan.

    Creative Assembly è occasionalmente accusato di mungere i giocatori con il modello DLC di Total War. Non entriamo in questo dibattito qui: il minimo che si possa dire è che Rise of the Tomb Kings è un formato molto migliore per l'aggiunta di nuove razze rispetto ai DLC Elfi Silvani o Uominibestia. Quanto valuti i tuoi £ 13,99 (o $ 18,99) dipende in gran parte da te e dalle tue circostanze, ma in cambio otterrai una grossa fetta di DLC che aggiunge quella che è probabilmente la razza più inventiva di Total War, insieme a quattro modi diversi per riprodurli.