La realizzazione di: X-Com

Combattimento di difesa UFO X-Com

'Immagino che potrebbero esistere su navi enormi, avendo esaurito tutte le risorse del loro pianeta natale', afferma il fisico teorico Stephen Hawking nel suo documentario del 2010, Universe. Continua: 'Tali alieni avanzati potrebbero forse diventare nomadi, cercando di conquistare e colonizzare qualsiasi pianeta possano raggiungere'.

Se i videogiochi ci hanno insegnato qualcosa, Hawking è sui soldi qui. Se mai gli alieni scenderanno su di noi dai cieli sopra, possiamo aspettarci un combattimento. Non preoccuparti, però, perché i videogiochi ci hanno anche insegnato che noi, come semplici esseri umani mortali, siamo ben attrezzati se dovesse verificarsi un evento di tale livello di estinzione. Chi chiamerai? La forza di combattimento extraterrestre, ovviamente. Questo è X-Com per te o per me.



Nei suoi anni di formazione, il genio degli X-Com Julian Gollop ha giocato a giochi da tavolo. In un mondo pre-personal computer, passava ore a studiare scacchi e backgammon con suo padre, prima di passare ai tavoli da gioco fantasy come Dungeons and Dragons e le offerte di wargame di Avalon Hill e SPI. 'Non guardavamo la TV', afferma Gollop. 'Abbiamo giocato a giochi da tavolo.'



La sua introduzione ai computer avvenne nel 1982 per gentile concessione del Sinclair ZX 81, una macchina che conteneva solo 1K di RAM, spingendo Gollop a optare per un pacchetto di RAM da 16K immediatamente dopo l'acquisto per renderlo più utilizzabile. Ha imparato da solo a programmare mentre era ancora a scuola e aveva un debole per l'implementazione dei tipi di giochi da tavolo che gli piacevano nel tempo libero, una carriera che aveva considerato di perseguire prima dell'avvento dei desktop. Nel 1983 ha acquisito una Spectrum e ha iniziato a creare il suo primo titolo: Nebula, un ambizioso gioco di esplorazione galattica per la costruzione di risorse.

Battaglia di difesa UFO X-Com



Da quel momento in poi, Gollop desiderava intraprendere una carriera nel game design. Dopo aver iniziato una piccola avventura con suo padre e il suo amico, alla fine convinse suo fratello Nick a unirsi a lui dopo aver finito l'università. Mentre il suo amico in questa fase si è ritirato, suo padre ha successivamente assunto un ruolo di finanziere. Mythos Games è stata costituita e nel 1984 ha pubblicato il suo titolo di debutto Rebelstar Raiders for the Sinclair Spectrum - un semplice gioco tattico a turni per giocatore singolo.

Nel 1987 seguì un sequel, che aggiunse funzionalità come una mappa a scorrimento e la compatibilità del secondo giocatore, e Laser Squad lo seguì nel 1988 - il progetto più ambizioso di Mythos fino ad oggi, che incorporava un sistema di visuale, terreno distruttibile e più scenari.

Questa propensione verso il genere strategico, per non parlare della visione e del talento di Mythos, ha gettato le basi per uno dei giochi più grandi e rivoluzionari della storia.



Nel 1991, Mythos ha rilasciato una demo per Laser Quest 2 su Atari ST prima di perseguire un editore, una società che speravano avrebbe alimentato il progetto. MicroProse era in cima alla lista. Anche se scettici sarebbero stati interessati - Nick Gollop era un grande fan di Civilization, così come Julian con il resto del catalogo dello stimato abbigliamento - è stato comunque deciso che avrebbero contattato il loro ufficio di Glouchester.

X-Com UFO Defense nemici

'Pensavamo che MicroProse fosse il miglior editore e sviluppatore di videogiochi dell'intero universo', ricorda Gollop. 'È interessante notare che MicroProse UK non aveva una direzione chiara su ciò che volevano veramente fare: stavano facendo i port per console, stavano pubblicando alcune cose di terze parti. Avevano delle cose interessanti in corso, ma volevano davvero mettersi alla prova e mostrare che erano in grado di fare giochi tanto bene quanto il loro partner statunitense. Ecco perché ci hanno spinto a fare qualcosa che contenesse elementi di civiltà. '

In sostanza, MicroProse vedeva del potenziale in Laser Quest 2, ma voleva che le cose fossero più grandi. Doveva essere ambientato sulla Terra, ci sarebbero state ricerche, ci sarebbe stato qualcosa di simile a un'opedia civile, ci sarebbero stati alieni invasori e forti elementi di fantascienza. Per quanto MicroProse potrebbe determinare, queste nozioni di base faciliterebbero un gioco degno di sfidare la civiltà in termini di portata, qualità e scala; espandendo l'idea del sequel di Laser Quest in quello che sarebbe diventato X-Com.

Gollop ricorda la serie televisiva degli anni '70 di Gerry Anderson UFO, così come il romanzo Alien Liaison di Timothy Good come fonti di ispirazione chiave mentre si avviava alla ricerca che avrebbe supportato il suo primo documento di design in assoluto. Quando lo ha presentato per la prima volta, MicroProse lo odiava.

X-Com Making Of

“In realtà era un po 'bizzarro perché all'inizio MicroProse voleva che facessi uno storyboard. Ero un po 'perplesso su come realizzare uno storyboard per un gioco di strategia perché non è proprio una storia lineare. Ho fatto qualcosa che assomigliava più a qualcosa che sarebbe stato parte di un'introduzione a The Thing, o qualcosa del genere. Questo non li ha impressionati. Con il documento di progettazione iniziale, non capivano come funzionasse effettivamente il gioco. '

Naturalmente, questo ha colpito la paura nel cuore di Gollop: ecco un gruppo di persone che desiderava tanto impressionare con le sue idee, senza riuscire a cogliere ciò che stava cercando di trasmettere. Eppure, a pensarci bene, questo non è esattamente sorprendente.

Concettualizzare qualcosa che non era mai stato fatto prima sarebbe stata una prospettiva stimolante - X-Com era unico nelle sue proiezioni di design e non c'erano altri giochi in giro in quel momento che tentavano quello che diceva che sarebbe stato - quindi per MicroProse lottare con la sua premessa a questa fase non solo avrebbe dovuto essere prevista, ma ha sottolineato il fatto che Gollop era su qualcosa di speciale.

Mappa del mondo di X-Com UFO Defense

Composto da solo quattro persone - Gollop, suo fratello Nick e due artisti John Reitze e Martin Smilley - è stato formato il team X-Com. Fino a questo punto, Mythos Games era alle prese con le restrizioni tecniche relative all'epoca: programmare giochi su PC era un processo intrinsecamente difficile a causa di modelli di memoria rozzi, mancanza di potenza di elaborazione e modi non specifici di gestire la memoria su uno megabyte; eppure a MicroProse, Gollop è stato introdotto per apparecchiature all'avanguardia.

La dedizione del fratello di Gollop, Nick, a X-Com è stata delineata dalle meccaniche rivoluzionarie del gioco che resistono da circa ventun anni in poi, non ultimo il Geoscape del gioco. Come uno schermo della Terra in tempo reale modellato in 3D, completamente renderizzato, il Geoscape ha concesso ai giocatori l'accesso alla moltitudine di elementi di strategia e pianificazione di X-Com

In tempo reale, un ciclo diurno e notturno operava mentre la Terra ruotava attorno al sole, il che significa che alcune missioni erano accessibili solo in determinati punti durante il giorno. In Battlescape, l'altra schermata di visualizzazione distinta di X-Com, elementi di morte permanente e scenari generati proceduralmente hanno mantenuto le cose in sospeso - molti dei quali possono essere visti oggi nei videogiochi moderni, tutti a testimonianza dell'eredità di X-Com.

E quasi non è successo.

'Era tutto quasi cancellato', afferma Gollop. 'Il problema principale è arrivato con la vendita di MicroProse a Spectrum HoloByte, che è arrivato e ha esaminato tutti i prodotti MicroProse UK e ha detto, sì, devi annullare X-Com. MicroProse UK, tuttavia, ha deciso di continuare tranquillamente senza dire a Spectrum HoloByte che stava ancora funzionando '.

Anche considerando il lungo periodo di sviluppo di X-Com di tre anni, Gollop calcola che un piccolo team che genera una spesa minima, per non parlare del sostegno di MicroProse UK, ha contribuito a mantenere in vita X-Com.

X-Com UFO Defense sbarco

Non sarebbe stato fino a quando Spectrum HoloByte ha contattato MicroProse UK nel dicembre 1993, chiedendo loro di consegnare un progetto a fuoco rapido prima della fine dell'anno finanziario nell'aprile successivo che X-Com sarebbe riemerso ufficialmente. Spectrum HoloByte è tornato a bordo, ma la pressione per rispettare la nuova scadenza è inevitabilmente caduta sulle spalle di Gollop e del suo equipaggio di tre uomini.

'So che Nick era molto preoccupato che la gente non avrebbe pensato che fosse qualcosa di speciale a questo punto', ammette Gollop. “Pensavo che fosse fondamentalmente ok, ma un po 'incompiuto. Secondo me, dovevamo davvero lavorarci un po 'più a lungo. Abbiamo lavorato abbastanza duramente alla fine del progetto per circa due o tre mesi, e siamo riusciti a rimetterlo in forma abbastanza bene in un breve lasso di tempo.

'La cosa che mi preoccupava di più era che non avevo mai giocato per tutto il gioco, quindi non avevo una buona sensazione del ritmo, dei progressi, dell'equilibrio, soprattutto perché c'erano così tanti elementi casuali dentro. Era un po 'incerto, davvero. Da quel punto di vista, ho avuto alcune incertezze. '

Ma questo era un gioco che offriva così tanto ai giocatori: così tanto da fare, così tanti sistemi intricati da padroneggiare, così tante meccaniche variabili e manipolabili - guardando indietro ora, è difficile immaginare una tale riserva da parte di Gollop e del suo team. Nel marzo 1994, per la gioia di Mythos Games, UFO: Enemy Unknown è stato lanciato per PC e Amiga in Europa e durante l'estate negli Stati Uniti - lo stesso gioco sotto la bandiera di X-Com: UFO Defense.

X-Com UFO Defense Sectoid

Ciò che è stato meno soddisfacente per Gollop, tuttavia, è stato il modo in cui il nome X-Com si è comportato dopo il suo lavoro sulla voce della serie inaugurale. Dato l'ampio successo commerciale e critico di X-Com al momento del rilascio, un sequel era quasi inevitabile - tuttavia, mentre Gollop e suo fratello iniziarono a lavorare su X-Com Apocalypse del '97 nel 1994, X-Com Terror From the Deep uscì nel 1995.

X-Com Interceptor è seguito nel '98, così come X-Com First Alien Invasion nel '99, e infine X-Com Enforcer nel 2001 - tutti i quali hanno subito recensioni deludenti, facendo credere a Gollop che sarebbero stati spietatamente sfornati dal dietro al successo dell'originale. Credeva che X-Com avesse perso di vista ciò che lo rendeva speciale, qualcosa che gli era così caro.

C'era un punto in cui ne aveva quasi abbastanza.

'Non sono sicuro di averlo detto a nessun altro, in realtà', dice Gollop. 'Ma nel momento in cui Take2 ha fatto il primo annuncio di un gioco X-Com, che è diventato The Bureau, quando hanno annunciato per la prima volta che sarebbe stato un FPS, ero così indignato che ero determinato a iniziare una campagna di crowdfunding per fare un vero gioco X-Com. Ho cambiato idea quando Fireaxis ha annunciato la sua versione di X-Com perché sapevo che avrebbero fatto davvero un buon lavoro. C'è stato un breve periodo in cui stavo per farlo, ma non è durato '.

Con il successo di Fireaxis su X-Com, Gollop sente di essere nella posizione di lasciar perdere. Si lamenta di quanto sia diventata ridondante la funzione Geoscape nella transizione del gioco all'FPS, ma si tratta di un piccolo cambiamento dato quanto si è persa la serie in anticipo e quanto bene Fireaxis abbia fatto rivivere.

X-Com UFO Defense battle sectoid

Gollop ora si è spostato sui pascoli con la sua prossima avventura: il remake Kickstarted con il successore e il riavvio del classico Chaos del 1985, intitolato Chaos Reborn. Da X-Com, Gollop ha lavorato a una serie di altri progetti, ma X-Com, a causa della sua ambizione, scala e luogo nel tempo, è stato di gran lunga il più impegnativo.

Chaos Reborn porta con sé una folla familiare di fan devoti - un risultato probabilmente derivato da una base di fan dedicati, insieme alla gravità di Gollop. Sebbene Gollop suggerisca che gli editori moderni siano dell'opinione che i giochi di strategia a turni non si vendano, è pronto a dimostrare il contrario con qualcosa di nuovo.

X-Com è stato unico in tanti modi, non ultimo il suo processo di sviluppo, mi dice Gollop. Gli chiedo cosa ha imparato dall'intera esperienza.

'Una cosa che ho imparato? Um & hellip; Cosa ho imparato? ' riflette. 'Beh, continuo a pensare di aver imparato a non essere troppo ambizioso, ma forse non l'ho fatto, davvero. Una cosa che ho imparato che apprezzo ancora molto è che lavorare con altre persone di talento o che condividono la tua visione è molto, molto importante '.