La realizzazione di Total War: i mammut di Warhammer

making total war

Dare vita, movimento e pelliccia alla bestia da guerra norsca non è stato facile

I Norscan sono le persone primordiali dell'estremo nord del Vecchio Mondo, dove l'energia del caos soffia con la stessa forza dei venti gelidi. Condividono la loro casa con creature da incubo: i draghi di ghiaccio che tappezzano le loro caverne di ossa e i bloodkrakens che infestano gli insediamenti costieri. Eppure i norvegesi non si nascondono da questi terrori, invece li cercano come terribili trofei.



Il loro coraggio fanatico impallidisce, tuttavia, se paragonato a quello dei loro artisti e animatori alla Creative Assembly. Quando il team ha aggiunto la fazione Norsca a Total War: Warhammer, ha affrontato uno dei suoi nemici più temuti: la pelliccia.



'La rovina di un artista sono i capelli e la pelliccia', mi dice Baj Singh.Ciò rende il mammut, il fulcro imponente dell'esercito norsco, la nemesi di un artista.Abbiamo un triangolo che è mezzo poligono e gli assegniamo un po 'di pelliccia ', spiega Singh. 'Quindi lo prendiamo, lo duplichiamo e lo facciamo circa 6.000 volte.'

Ogni triangolo è posizionato individualmente sul modello per dare il miglior effetto.



Total War: Warhammer War Mammoth

Questa ostinata complessità mi ricorda i pezzi da tavolo più ambiziosi di Games Workshop, in particolare il Modello Smaug con innumerevoli monete intagliate individualmente che coprono la sua base. In un lavoro come questo, però, è bene non prestare troppa attenzione a ogni piccolo elemento.

Ampiamente parlando:Il migliore Giochi di Total War



'Sono così piccoli che puoi assegnarli a diverse ossa molto rapidamente e non preoccuparti che intercettino troppo', dice Singh. 'Darà solo l'illusione di questa grande creatura irsuta.'

Headroom

E sono grandi. Creative Assembly ha già modellato elefanti, perCartaginesi e Persiani, ma i mammut di Total Warhammer esistono su una scala fantastica che si spinge fino ai limiti del gioco.

'Siamo limitati perché devono passare attraverso i cancelli', dice il direttore artistico del progetto Greg Alston. 'Il mammut è praticamente al limite dell'altezza, quindi pensa a quei ponti come limiti di altezza.'

abbiamo dovuto passare molto tempo a guardare animali pesanti e dinosauri

Greg Alston

Direttore artistico del progetto

Se un modello di unità fosse troppo alto, attraverserebbe le porte della città, allontanando piuttosto lo spettacolo delle battaglie d'assedio. Troppo largo, diventerebbe un problema sulla mappa della campagna, interferendo con edifici e alberi. Così com'è, il mammut è molto vicino al limite di altezza del motore, il che ha messo fine a un concetto di unità particolarmente spaventoso.

'Penso che il mio unico rimpianto è che non abbiamo mai avuto il gigante che cavalca il mammut', ride Singh. 'Sarebbe stato un ottimo tipo di unità.'

Anche senza un gigante in cima, il mammut è una delle unità più visibili sul campo di battaglia. Come giocatore, è probabile che attiri la telecamera, fissandone i fianchi incatenati e le zanne insanguinate. Per questo motivo, Creative Assembly ha inserito un lavoro di animazione più personalizzato.

https://www.pcgamesn.com/wp-content/uploads/2018/08/hq3_vs_hu1_sws_matched_attack.mp4
'Abbiamo un sacco di fanteria con animazioni che non tendi a vedere, soprattutto da lontano', dice Alston. “Dove davvero quando vuoi impegnarti è combattere contro un personaggio gigante. Vuoi fare un segnale al giocatore, essenzialmente agitandolo contro di lui. 'Total War: Warhammer War Mammoth

È ora di creare

L'arte e l'animazione sono alcuni dei processi più dispendiosi in termini di risorse nello sviluppo di un gioco e le preoccupazioni relative al budget emergono molto nel nostro discorso. 'Pellicce e catene sono solo carte piatte perché sarebbe stato troppo costoso modellarle singolarmente', afferma Baj Singh.

    Questo è il motivo per cui la maggior parte dei tipi di fanteria ha la propria 'animazione della vittima' - come in, una ricompensa macabra e soddisfacente per una carica gigantesca. Creative Assembly sa che se ti aspetti di vedere goblin incornati da una zanna alta come un uomo, è lì che punterai la telecamera.

    Poi c'è un'altra considerazione: il peso.

    Sindrome di Benny Hill

    'I mammut di guerra sono elefanti sotto acido', dice Alston. 'Quindi abbiamo dovuto passare molto tempo a guardare animali pesanti e dinosauri, rallentando l'animazione per enfatizzare il peso.'

    Qualcosa di semplice come l'animazione della camminata di un mammut passa attraverso un intenso processo iterativo per assicurarsi che il suo ritmo corrisponda alle esigenze di un team di progettazione interessato all'equilibrio.

    'Se si muove troppo lentamente a causa del suo peso, potrebbe non essere necessariamente ottimo per il gioco', dice Alston. 'Quindi è necessario aggiungere lo strato di carattere e personalità, quindi a volte può essere una cosa piuttosto importante destreggiarsi.'

    Miniatura di YouTube

    La comunicazione interdipartimentale è fondamentale, dal momento che apportare un cambiamento radicale alla velocità di animazione di una creatura non è semplice come premere avanti veloce. Probabilmente l'hai già visto prima: un personaggio del gioco che sembra scivolare sulla mappa perché la sua andatura non corrisponde alla sua velocità.

    'In realtà questo può rompere completamente l'animazione', osserva Alston. 'Se vai in modalità Benny Hill si trasforma in commedia e perdi quel senso di peso.'

    quando Camminare batte combattere

    In un mondo ideale, gli animatori darebbero al mammut più ingranaggi per passare da una marcia all'altra che semplicemente camminare, correre o caricare, ma crearli richiederebbe un'allocazione di memoria extra e aumenterebbe i requisiti minimi di Total War: Warhammer. Per non parlare, prendi tempo dalle animazioni probabilmente più importanti.

    Pensa attentamente:Il migliori giochi di strategia su PC

    'Cerchi di fare il minor numero di animazioni possibili per coprire la gamma', dice il capo animatore tecnico Lee Dunham, 'in modo da non spendere metà del budget del tuo programma di animazione solo per eseguire cicli di camminata per i personaggi. Perché allora non sarebbe divertente. Non ci sarebbe stato alcun combattimento. '

    Per i Norscan, un mammut è qualcosa da sfoggiare, e questo vale anche per Creative Assembly. Le bestie dello studio sono costruite per attirare l'attenzione, non come trofei, ma come punti focali per il dramma high fantasy Total War: Warhammer fa così bene.