Gli esperti del settore condividono i loro sentimenti sulla nuova politica di recensioni post-lancio di Bethesda

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Politica di revisione di Bethesda

La scorsa settimana, Bethesda - gli editori dietro The Elder Scrolls, Fallout, Dishonored, Quake e Doom - ha rivelato una politica generale per le loro prossime uscite. D'ora in poi, non distribuiranno le prime copie dei loro giochi ai critici, consentendo solo l'accesso anticipato per i contenuti in anteprima. Le recensioni e altre valutazioni critiche non saranno disponibili fino al post-lancio.



Si spera che tu possa ottenere informazioni su alcuni dei nostri giochi per PC in arrivo elenco prima del lancio.



L'uscita di Doom all'inizio di quest'anno - un gioco che è stato recensito bene nonostante il codice di revisione sia arrivato alla critica al momento del rilascio - sembra il catalizzatore di questa decisione, o almeno ha contribuito a cementarla.

'In Bethesda, diamo valore alle recensioni dei media', ha detto Bethesda nell'annuncio. “Li leggiamo. Li guardiamo. Cerchiamo di imparare da loro quando offrono critiche. E comprendiamo il loro valore per i nostri giocatori.



“All'inizio di quest'anno abbiamo rilasciato Doom. Abbiamo inviato copie di revisione per arrivare il giorno prima del lancio, il che ha portato a speculazioni sulla qualità del gioco. Da allora Doom è emerso come un successo commerciale e critico, ed è ora uno degli sparatutto più apprezzati degli ultimi anni '.

Il post prosegue affermando che gli editori vogliono che 'tutti, inclusi i media, provino' i loro giochi contemporaneamente e che invitano i clienti ad attendere le recensioni se non sono sicuri.

Questa decisione è stata accolta con molte critiche, sia dai critici che dai clienti. La maggior parte è giunta alla stessa conclusione: che la mossa è anti-consumatore. Ma c'è di più?



Volevamo vedere cosa ne pensa il resto del settore, quindi abbiamo chiesto a un gruppo di addetti ai lavori, dagli esperti di pubbliche relazioni agli sviluppatori, come si sentono riguardo al cambiamento nella politica.

Ecco cosa hanno detto & hellip;

Alexis Kennedy - scrittore freelance di Bioware e fondatore di Failbetter Games

Immagino che Bethesda si senta invincibile al momento. Quasi tutto ciò che pubblicano è eccellente e possono generare clamore con un battito di ciglia e una scoreggia. Mi chiedo, quindi, se stiamo vedendo il loro segno di alta marea - perché penso che non lo farebbero a meno che non fossero estremamente fiduciosi che tutto ciò che hanno toccato si trasformerebbe in oro, e penso che quel tipo di fiducia sia malsano in una tecnologia azienda che deve generare hit.

La politica stessa: ovviamente vorrei che non l'avessero fatto. In primo luogo perché anch'io sono un giocatore e mi piacerebbe poter leggere un paio di recensioni quando il mio dito d'acquisto è pruriginoso, ma in secondo luogo perché una delle cose che mi rende felice del settore è la qualità in costante aumento di discussione e critica. Voglio dire, ci sono un miliardo di commenti idioti su YouTube per ogni diecimila commenti di giocatori e ogni cento articoli penetranti, ma ci sono così tanti buoni commenti là fuori che alimentano la qualità dei giochi realizzati dagli sviluppatori. Questo è un tipo di esternalità di grande portata: penso che la politica di Bethesda avrà un effetto agghiacciante incrementale, tanto più se altre società si uniranno.

Spero che se il codice di revisione del primo giorno diventa una pratica comune, sarà positivo per gli studi che praticano approcci di produzione più aperti e si impegnano di più con le loro comunità - perché ci differenzia e significa che i grandi studi ne assorbiranno meno l'ossigeno nella stampa. Ma sto davvero cercando un rivestimento positivo lì.

Stefano Petrullo - PR Rinascimento

Renaissance pr

Le pubbliche relazioni sono un lavoro difficile e i giochi sono esperienze estremamente complesse al giorno d'oggi. Personalmente credo che ogni azienda abbia il diritto di decidere quanto è aperta e che tipo di accesso dare ai vari media e influencer. Sostenere o condannare la decisione di Bethesda non è una questione di bianco e nero, nonostante ciò che Internet può suggerire, e il quadro generale è spesso più complesso di quanto sembri.

Personalmente, credo che uno dei pilastri del mio lavoro di PR sia mettere le persone nelle migliori condizioni per scrivere sui prodotti che rappresento. Questo può essere tradotto in diverse situazioni / requisiti per diversi giochi e talvolta espone il tuo prodotto a critiche. Questo fa parte del gioco nel 2016.

Ad esempio, conosciamo tutti i problemi generali con i giochi che hanno una forte componente multiplayer: se i server non sono attivi e popolati, è impossibile ricreare la condizione che un giocatore può sperimentare al momento del rilascio - e come abbiamo visto in passato , alcuni media hanno deciso spontaneamente di non recensire i giochi al lancio per questo motivo. In questo caso, vedete alcune aziende decidere di non recensire il gioco al momento del lancio, mentre altre optano per un primo pezzo di impressione, spiegando che non è l'esperienza completa. Cosa è giusto e cosa è sbagliato? Non credo che troveremo una risposta precisa soprattutto perché non ce n'è una. Sono semplicemente due dei tanti approcci diversi alla stessa situazione.

In questi giorni, molti giochi si evolvono e si arricchiscono dopo il lancio. Il giorno del lancio non è più il culmine di un prodotto, ma spesso è l'inizio di un percorso per migliorare un gioco. Possiamo vederlo in diversi segmenti del settore, dalla tripla A all'indie e persino in accesso anticipato. Credo che una comunicazione costante sia importante, per i tuoi consumatori / media e influencer, essere il più trasparente possibile.

Quello che suggerisco a tutti i miei clienti è di lavorare con tutti e tre i gruppi contemporaneamente e il prima possibile: dare accesso al consumatore quando possibile, abbracciare media e influencer allo stesso tempo. Offri angolazione, prospettiva e logica su alcune scelte che hai fatto riguardo al design del gioco, alla data di uscita, ecc. Questa è la mia metodologia, ma non sto suggerendo che sia quella giusta, semplicemente uno dei tanti approcci al complesso mondo delle pubbliche relazioni nel 2016 / 7.

Jonathan Biddle - fondatore di One Bit Beyond

Penso che questo approccio sia in parte dovuto a un cambiamento nei comportamenti del pubblico. YouTube è diventato una forza trainante in termini di convincimento di molti giocatori se un gioco è adatto a loro o meno, e sembra che Bethesda abbia calcolato i numeri e concluso che ne escono in cima eliminando le tradizionali recensioni scritte dall'equazione.

In genere, i filmati di YouTube e Let's Plays, ecc., Non forniscono valutazioni qualitative di un gioco e mancano di critiche approfondite e sfumate, il che significa che vengono comunicati principalmente gli aspetti positivi di un gioco. Stando così le cose, perché Bethesda dovrebbe correre il rischio di recensioni scritte con punteggi bassi? Le recensioni arriveranno ancora in tempo, ma forse l'hype del rilascio avrà la meglio sulla pazienza di molte persone nel frattempo? I giocatori che risolutamente non acquisteranno fino a quando non avranno letto una recensione faranno ancora esattamente questo, quindi non ci sarebbero perdite qui.

Inoltre, sembra che seminando solo 'influencer' con copie pre-rilascio, Bethesda riesca a controllare più strettamente il loro messaggio; ad esempio, assicurando che venga riprodotta una versione PS4 / Xbox più stabile, piuttosto che la versione PC ancora non ottimizzata. Fondamentalmente rende le cose più facili da controllare e prevedere. Eliminare i revisori rimuove semplicemente un'altra variabile che è fuori dal loro controllo. Questo è un comportamento logico per un editore che ha investito diverse decine di milioni in un titolo: mitigare il rischio, controllare il messaggio, massimizzare il ritorno.

Sarei molto sorpreso se Bethesda non si fosse occupata di questo senza una ricerca seria, quindi sospetto che ne usciranno fuori. Mi aspetto anche che altri editori seguano l'esempio in tempo, ma alla fine, ciò che è buono per Bethesda, non è buono per i consumatori. In qualità di acquirente, rimarrai con meno informazioni su un gioco, sul suo stato al momento del rilascio e su quanto potrebbe essere adatto a te, e il piano di Bethesda è di capitalizzarlo totalmente, se glielo permetti.

Paul Kilduff-Taylor - Amministratore delegato congiunto di Mode 7 Games

Questa è una mossa aggressiva di Bethesda che serve solo a dimostrare il potere che gli editori più grandi possono ancora esercitare.

Tuttavia, non credo assolutamente che il ragionamento alla base di ciò sia quello di consentire loro di eliminare di nascosto prodotti scadenti. Cercare di cronometrare una versione multipiattaforma completamente finita, distribuirla in modo efficace ai revisori, proteggere gli embarghi e così via è come portare i cuccioli in un corridoio pieno di carne e giocattoli cigolanti: è un incubo orrendo e la maggior parte degli editori farebbe cose indicibili per sbarazzatene. Bethesda ha il potere e lo stanno facendo: non c'è modo che qualcuno possa far rispettare queste regole del settore non dette su come interagire con i media.

Il problema è, tuttavia, che questo aggraverà alcuni problemi esistenti con il modo in cui i giochi vengono commercializzati. Quando combini contenuti sponsorizzati pre-rilascio potenti, basati su 'influencer' con un forte desiderio che molti clienti hanno di preordinare o acquistare il primo giorno, puoi finire in alcune situazioni potenzialmente spiacevoli.

Dire 'semplicemente non preordinare' è un po 'come dire 'semplicemente non partecipare alla lotteria': è generalmente un buon consiglio, ma è anche una facile risposta a una serie molto profonda di comportamenti e desideri. Non solo, una posizione anti-pre-ordine generale ignora alcune brillanti relazioni cliente / sviluppatore che possono essere forgiate dai primi utenti che aiutano a finanziare i giochi indipendenti. È impossibile impedire alle persone di preordinare; i media hanno solo bisogno di coinvolgere editori e sviluppatori se abusano di tale privilegio.

Tutto quello che posso dire è che spero che Bethesda continui a prendere sul serio il loro rapporto con i clienti: la fiducia e il rispetto reciproci devono essere le fondamenta e a questo punto sono in una posizione di immenso controllo. Gli indie che hanno bisogno di un periodo di preordine perché coordinare la copertura intorno al rilascio è così impegnativo e che si affidano anche ai ricavi delle versioni ad accesso anticipato per completare i loro progetti devono semplicemente pregare che gli editori più grandi non distruggano per sempre la fiducia dei consumatori.

Dan Pearce - fondatore di Four Circle Interactive

Ho visto molto parlare di come la politica delle recensioni di Bethesda sia anti-consumatore e capisco da dove viene questa paura. Detto questo, penso che ci siano alcune ragioni giustificabili per farlo da parte di Bethesda. I giochi per console di solito vengono inviati ai possessori di piattaforma un mese e mezzo prima della loro uscita, quindi cose come le patch del primo giorno danno allo sviluppatore qualche settimana in più per perfezionare il gioco e risolvere eventuali problemi in sospeso.

Per giochi Bethesda grandi e complessi, questo è un grosso problema. Dare l'accesso ai revisori prima di quella patch potrebbe portare a una copertura falsa, che potrebbe danneggiare in modo permanente il modo in cui le persone percepiscono il gioco. Ci sono ovviamente alcune ragioni più preoccupanti per cui Bethesda avrebbe potuto apportare questa modifica, ma aspetterò e vedrò come questo influirà sulle loro prossime versioni prima di esprimere un giudizio.

Andrew J Smith - Amministratore delegato del latte versato

Il giocatore che è in me è un po 'seccato dalla nuova politica di Bethesda: sembra che stiano tagliando la stampa in modo piuttosto brutale e voglio vedere com'è un gioco prima che esca, ma quel giocatore è vecchio e fuori moda toccare.

In questo momento, se voglio vedere quanto è buono un gioco, chiedo agli amici, guardo video e leggo recensioni: nessuna fonte di informazioni supera l'altra. E se le recensioni scritte per alcuni giochi non fossero più utili come una volta? Possono ancora essere incredibilmente perspicaci e se crescono fino a ricoprire un ruolo più culturale e critico in termini di contenuto rispetto alle guide all'acquisto, allora sarei davvero felice.

Forse inizieremo a vedere altri editori seguirne l'esempio. Forse non lo faremo. Non so cosa riserva il futuro, e davvero questo potrebbe tornare a mordere Bethesda nel culo & hellip; ritirarsi dalla stampa potrebbe essere visto come ritirarsi da un segmento fedele della comunità, e Lord sa che un gioco non vende nulla senza una comunità dietro di esso.

Non capisco davvero l'idea di tagliarne una parte, specialmente quando l'impatto del primo giorno è estremamente importante per tutti nel mercato, ma è improbabile che prendano queste decisioni nel vuoto o come una cosa puramente emotiva. Ci saranno statistiche e cifre che dimostrano che venderanno meglio come risultato di questa mossa e alla fine non posso davvero biasimarli per questo.

Gary Chambers - Sviluppatore di introversione

Posso capirlo da una prospettiva aziendale: se tutto ciò a cui tengono sono i soldi, allora per loro ha perfettamente senso. Tuttavia, sembra piuttosto irrispettoso sia per la stampa dei giochi che per le persone che acquistano i giochi.

A me sembra un approccio molto miope senza tenere in considerazione gli effetti che avrà sul settore a lungo termine.

Andrew Bennison - Amministratore delegato di Prospect Games

Con Fallout 4 e Doom, Bethesda è riuscita a testare un nuovo approccio al lancio del gioco. Piuttosto che giocare al gioco dei media, se ne vanno e risparmiano denaro nel processo.

Con IP così massicci non hanno bisogno di campagne di marketing prolungate ed eventi appariscenti, la fedeltà dei consumatori e la viralità dei nuovi media possono fare il lavoro per loro. Un numero crescente di sviluppatori si sta concentrando sul collegamento diretto con i consumatori e con una risposta complessivamente positiva, non vedo che cambierà presto.

Dan Muir - PR Hound

PR Hound

È una mossa audace, davvero ed è quella che potrebbe, potenzialmente, avere un impatto enorme sulle loro vendite. Essendo un giocatore, cerco in anticipo le recensioni dei giochi prima di fare il grande passo e acquistare.

Rimuovendo l'accesso anticipato ai critici, come farà il consumatore a sapere se Dishonored 2, Prey 2 o persino Quake Championships sono buoni, o solo un altro No Man's Sky? Limitare le informazioni a disposizione del consumatore, prima del lancio di un gioco, è chiaramente una mossa accorta per vendere più copie. Tutto bene se sei un giocatore di PC che acquista da Steam: puoi semplicemente richiedere un rimborso se il gioco non è all'altezza. Ma per quanto riguarda i giocatori su console? Possono ottenere un rimborso sui loro acquisti digitali o fisici, perché il gioco non è stato consegnato? No.

Leggi le recensioni, guarda i video di YouTube e sintonizzati su alcuni stream prima di spendere i tuoi sudati guadagni. Se tu, il consumatore, fai questo, invece di seguire il percorso del preordine, allora forse, solo forse, Bethesda cambierà idea.

Martin Wahlund - CEO di Fatshark

Penso che sia tutto per convincere i giornalisti o gli streamer a provare la migliore versione possibile del gioco. A volte è necessario distribuire una patch in ritardo prima di voler mettere il proprio gioco nelle mani dei giornalisti.

William Pugh - Direttore di Crows Crows Crows

I giornalisti dovrebbero essere più simili a YouTuber adulatori che si preoccupano solo delle visualizzazioni e forse allora avranno accesso a Skyrim 12: Supreme Edition cinque giorni prima!

I giornalisti hanno INCROCIATO GRANDI AZIENDE per l'ultima volta e se vuoi fornire ai consumatori informazioni accurate sul prodotto che stanno acquistando al di fuori di comunicati stampa accuratamente elaborati, devi almeno comporre una canzone simile a diggy diggy hole.

[Nota dello scrittore: scusa per William]

Rob Fearon - Retro Remakes

Penso, principalmente, che sia tremendamente miope. Ovviamente, l'unica cosa da guadagnare è ridurre la capacità dei media di criticare un prodotto prima del lancio, altrimenti perché passarlo a persone che sai che considereranno internamente un'estensione dei loro sforzi di marketing rispetto a persone che possono fare o rompere un gioco a lungo termine. Ma è una mossa davvero fragile.

Se crediamo alla loro parola (cosa che non so, davvero), che sono venuti via da Doom con un colpo critico pur non distribuendo copie di revisione fino all'ultimo minuto, allora dobbiamo ignorare quanto fossero vicini a quasi affondare il gioco con i loro sforzi di marketing incentrati su un'esperienza multiplayer poco brillante, dove ovviamente avevano preventivato l'add-on multiplayer meno brillante. Avrei odiato essere in quella squadra sapendo che avevano un gioco davvero buono nelle loro mani e il marketing stava facendo del suo meglio per rendere difficile che qualcuno lo sapesse.

Ma il fatto è che il loro scarso marketing è stato recuperato dalla stampa, recuperato da alcuni giornalisti molto entusiasti che hanno detto 'no, davvero, questo è assolutamente buono e ti piacerà' insieme ad alcuni mesi di sconti incredibilmente profondi. Quindi semplicemente non è vero che non hanno bisogno della stampa, semmai sono stati fortunati che il gioco fosse di qualità sufficiente per resistere e la gente lo difenderebbe. Mesi di quel bisogno non sarebbero mai accaduti se avessero messo il lavoro nelle mani delle persone (non * ahem * influencer * ahem * prima). Ma cosa succede alla squadra che non ha Doom tra le mani? Cosa succede se non sono le tue reti di sicurezza come Dishonored ora o Fallout o Skyrim ovviamente lo sono? Si rischia di far affondare una squadra o una partita in cambio del controllo sulla critica e questo è così miope e inutile. È come se avessero completamente imparato la lezione sbagliata qui e il marketing fosse scappato via con la palla.

E, naturalmente, tra pochi anni, quando la cotta per i soldi della pubblicità colpisce YouTube o Twitch come sempre, dove si trasferiscono allora? Ovviamente, possono semplicemente tornare a corteggiare la stampa, ma ne è valsa davvero la pena? Valeva la pena sbilanciare un ecosistema già fragile per un guadagno così a breve termine e possibile? Riesco a vedere la logica e riesco a vedere il senso aziendale dietro di essa, sembra solo un peccato che sentano che niente li morderà il culo da esso. I videogiochi sembrano molto determinati ad andare contro molti sistemi che abbiamo costruito per migliorare la fiducia dei consumatori, quindi * alza le spalle *.

Quanto a me, ho un interesse acquisito nell'assicurarmi che ogni strada possibile sia aperta per me. Non solo per me, ma per la prossima persona che entra nei giochi che ha bisogno di un vantaggio, e la stampa è una parte vitale di questo. I giochi sono un ecosistema, come ho detto, è fragile ma funziona. Abilitare la stampa garantisce che ci sia uno sbocco per le persone il cui lavoro non rientra in una sorta di scatola mostra-non-discuti, consente parole ponderate ragionevoli piuttosto che cose a colpo d'occhio e YouTube, Twitch e altri non sono ancora arrivati.

Sono ancora qui perché la stampa mi ha aiutato a sollevarmi lì. Sono in giro da molto tempo, ho visto la differenza che un articolo fa per le persone senza la spesa di un indie più grande, per non parlare di Bethesda. Sono ancora qui a causa di un post in particolare quando ho quasi preso a calci il secchio. Cose che forse si registrano come un piccolo avannotto quando conti le visualizzazioni di pagina nel tuo back-end fa un'enorme differenza per gli indie: dai un'occhiata ad alcune delle statistiche pruriginose pubblicate circa un anno fa. La stampa tradizionale è ancora il motore principale per i piccoli lavori. Dalle piccole colonne sul retro delle riviste quando gli indie non condividevano davvero la copertura di ciò che abbiamo e di dove siamo ora, è la differenza tra alcune persone che giocano a un gioco e nessuno che gioca a un gioco.

E dato il gioco giusto, le persone giuste che vi hanno accesso, questo può fare miracoli per tutti. Dubito che Minecraft sarebbe quello che è oggi senza l'inesorabile difesa di certi ambienti. Alla fine le persone trovano un gioco che vogliono, gli sviluppatori hanno la possibilità di crearne un altro. Quindi, ovviamente, cercherò di portare il mio prossimo gioco nelle mani della stampa il prima possibile. L'unico motivo per cui non ci sono riuscito l'ultima volta era perché avevo una scadenza così stretta per realizzare l'intera cosa, ci stavo lavorando fino all'ultimo giorno.

Certo, c'è una possibilità che io crei uno schifo e vengo massacrato, ma non è questo il gioco che giochiamo tutti? Non possono essere tutti vincitori, giusto? Invariabilmente, come indie, la stampa mi ignorerà comunque se lo avrò davvero assorbito, quindi migliore fortuna la prossima volta e quello. Ma sono grato e grato per il supporto che ricevo e per il supporto che ho, alcune cose non possono essere misurate direttamente. Quindi immagino che se Bethesda porta la palla a casa, è più spazio per noi per non essere quello. Vedremo, immagino.

Andy Hodgetts - The Indie Stone

Solo per avvertire, questo problema è così separato da tutto ciò che sperimentiamo o di cui dobbiamo preoccuparci come sviluppatori indipendenti che l'intera opinione potrebbe probabilmente essere riassunta come: 'è la loro prerogativa di fare ciò che vogliono - ed è compito dei consumatori decidere se o non a loro piace. '

Sì, questa è più o meno la mia opinione sull'argomento. A nessuno è dovuto nulla, nessuno 'merita' una copia per la recensione di qualcosa se l'editore decide di non volerne dare una, per qualsiasi motivo. Immagino che il tuo consumatore medio probabilmente non guarderebbe troppo favorevolmente un editore che lo fa perché sembra che voglia evitare la negatività in questo modo. Allo stesso tempo, poiché non so leggere nel pensiero, non posso sapere se questo è il loro ragionamento o se ciò che hanno affermato sull'argomento è tutto ciò che è stato considerato.

Immagino che abbiano soppesato i pro e i contro di prendere questa posizione e abbiano deciso che questa linea di condotta è la migliore per loro. Posso certamente capire, dato quanto spesso i bug abbastanza critici vengono corretti all'ultimo minuto o come parte di una patch del primo giorno, che un editore non vorrebbe particolarmente che una versione precoce e più difettosa venga rivista indipendentemente dal fatto che quella recensione viene aggiornato in seguito. Ma alla fine, questo è davvero tra l'editore e i consumatori, che decideranno se sono tremendamente entusiasti o meno di acquistare giochi senza recensioni disponibili.

James Brooksby, CEO di Edge Case Games

La nostra filosofia è mantenere i nostri giocatori informati dall'idea alla consegna: ci hanno aiutato a plasmare il gioco e alla fine lo hanno reso migliore. I media, gli influencer e la community possono chattare con i nostri sviluppatori nel gioco o nei forum e abbiamo cambiato i nostri piani e la nostra direzione in base al feedback.

Utilizziamo i dati per plasmare le decisioni, ma uno dei motivi principali per cui siamo riusciti a raggiungere il traguardo di 1.000.000 di registrazioni è lo sviluppo aperto. Non è facile, ma ne è valsa la pena.