Come la comunità indie si è unita per salvare il gioco di sopravvivenza Duskers, uno studio e un sogno

Un drone esplora un

Duskers è un gioco singolarmente provocatorio. È 'indie' più che altro in un modo 'al diavolo, questo è per me' piuttosto che come un modo per denotare le dimensioni o l'estetica dello studio. È spietato e, a prima vista, deliberatamente oscuro. Sei tu che controlli i droni che esplorano astronavi abbandonate in una galassia morta, raccogliendo avanzi di provviste ed evitando il combattimento a tutti i costi. Devi incontrare Duskers alle sue condizioni, perché fa poche concessioni.

È anche il secondo gioco di Misfits Attic e un progetto appassionato del designer Tim Keenan. È il gioco che ha iniziato a realizzare proprio quando ha iniziato a realizzare il suo sogno indie che stava per morire. Duskers era il modo in cui Keenan stava scegliendo di uscire e sospettava che non sarebbe mai stato in grado di finirlo.



Poi la comunità indie è venuta in soccorso.



'Forse sono un moccioso', riflette Keenan al telefono. È la prima cosa che dice quando gli chiedo perché ha rischiato così tanto per avviare uno studio di videogiochi.

Keenan ha avuto una carriera di successo alla Dreamworks Animation, lavorando all'incrocio tra arte e tecnologia. Quello è il posto in cui dice di essere più felice.



Quando cerca di spiegare in parole povere quello che ha fatto lì, indica i dettagli che potresti notare in alcuni dei loro film. Il modo in cui i vestiti si muovono sui corpi dei personaggi in Shrek, il modo in cui arde il fuoco in Dragon Trainer o il modo in cui la giungla sembra animata da brezze e movimenti delicati in Madagascar. Questo è il tipo di lavoro svolto da Keenan. Il tipo di cose che è importante, ma è quasi invisibile al pubblico che guarda il film.

Molti sviluppatori indipendenti con cui parli non si sono davvero lasciati tutto alle spalle. Anche quelli che sembravano avere una carriera fiorente con i principali studi di solito saranno i primi a raccontarti quanto fosse disfunzionale tutto e quanto siano stati trattati male. Si lasciano alle spalle la sicurezza del lavoro (qualunque cosa significhi nel settore dei giochi) e di solito sono ben felici di accettare la retribuzione più bassa e una maggiore realizzazione dello sviluppo indipendente.

Keenan non era su quella barca. Aveva un buon lavoro dove veniva pagato e trattato bene dal suo datore di lavoro, il che lo distingueva di 180 gradi dal suo precedente lavoro in uno studio di gioco di livello intermedio. Viveva nella Bay Area con sua moglie, aveva un mutuo e una bella casa ed era persino riuscito a accumulare un bel po 'di risparmi.



Allora perché mettere tutto a rischio?

'Per me è un po 'come un film, dove - questa è una strana analogia - ma se il protagonista non ha una decisione difficile, allora quella decisione è in qualche modo priva di significato', spiega. “Se stavo insaccando la spesa o qualcosa del genere, e odiassi il mio lavoro, diventare indie sarebbe stato [facile]. Ma in realtà mi è piaciuto molto il mio lavoro. '

Aggiunge: “Penso che sia stato una delle 400 persone che hanno girato un film. E non volevo [solo] lavorare sull'aspetto del fuoco '.

Il desiderio di espressione creativa di Keenan lo ha portato ai giochi. Non solo aveva già lavorato nello sviluppo, ma era un luogo in cui tutti i suoi interessi e le sue capacità erano allineati.

'Ho sempre amato i giochi e sentivo che i giochi erano il culmine di tutti questi problemi interessanti', ha detto. 'Raccontare una storia, creare un'interfaccia intuitiva, progettare sistemi che devono lavorare insieme e audio & hellip; tutte queste forme d'arte sovrapposte l'una sull'altra in questa bellissima cosa complicata.

Fare il salto

La compagna di Keenan a Misfits Attic è sua moglie, Holly. Si sono conosciuti quando era al primo anno al college, anche se non sarebbero diventati una coppia fino a otto anni dopo. Ha la sua carriera nella comunità tecnologica della Bay Area come appaltatore.

Nonostante il suo ruolo come parte di Misfits Attic, non era entusiasta del suo cambiamento di carriera. Un appaltatore freelance negli Stati Uniti può avere una carriera straordinaria, ma il lavoro non comporta vantaggi come salute, copertura dentale, ecc. Per molte persone negli Stati Uniti, la copertura sanitaria più completa per una famiglia fa ancora parte di un pacchetto di benefit occupazionali con una grande azienda.

Holly sapeva che la decisione di Tim di diventare indipendente avrebbe avuto enormi conseguenze per la loro sicurezza finanziaria e avrebbe potuto spazzare via anni di guadagni che avevano ottenuto. Poi, per finire, ha scoperto di essere incinta poco dopo che lui aveva dato il suo avviso a Dreamworks.

“Sapevamo di esserci dentro. Avremmo potuto fare marcia indietro ', dice Keenan.

Ha quasi fatto. Scoprire che avevano un figlio in arrivo gli fece considerare i rischi come una luce del tutto più sobria. Dopo aver dato un preavviso a Dreamworks, era stato convinto a restare abbastanza a lungo da raccogliere il suo bonus (un contrasto incredibilmente netto con come era stato trattato Keenan quando lavorava in uno studio di giochi, dove a loro piaceva licenziare le persone giusto in tempo per negare. loro il loro bonus).

Ora, si stava chiedendo se non avrebbe dovuto annullare il suo avviso e rimanere al lavoro.

Un drone esplora un

Quando ha iniziato a ritrarsi dalla sua decisione, Holly lo ha sostenuto. Anche se all'inizio era stata lenta a giungere all'idea, forse era anche più certa di Keenan che fosse la decisione giusta.

“Mi ha detto: 'Bene, quando sarebbe un buon momento? Quando nostro figlio ha uno? Quando nostro figlio ha due anni? Quando avremo un altro bambino? Ci sarà davvero un BUON momento per te per lasciare il tuo lavoro? '& Hellip; Mi sentivo come se fino a quel momento fosse stata molto resistente, ma è stato un momento fantastico per me quando ho capito che era a bordo e noi facendo questo.'

Velocità di combustione

Il primo gioco di Keenan, A Virus Named TOM, si è rivelato molto più difficile da realizzare di quanto si fosse mai aspettato, e i risultati delle vendite erano ben lontani dal trasformare lo sviluppo di giochi indipendenti in un reddito decente.

In tutto questo, Keenan ha continuato a bruciare i suoi risparmi. Erano stati sostanziosi, ma lui e la sua famiglia vivevano ancora nella Bay Area in mezzo a un costo della vita in aumento. Keenan ammette di essere rimasto un po 'sbalordito da quanto velocemente anche un piccolo studio possa guadagnare denaro.

TOM non ha lasciato Keenan con molti soldi per continuare a creare giochi. Era in uno stato d'animo fatalista quando ha iniziato a fare brainstorming per la sua prossima partita. Questo era un gioco che probabilmente non sarebbe mai riuscito a finire prima della chiusura del suo studio. Quindi ha semplicemente buttato fuori dalla finestra molte delle preoccupazioni più pratiche. Ha appena iniziato a lavorare a un'idea di gioco che lo aveva affascinato per un po 'e su cui si sarebbe divertito a lavorare.

'Avevo avuto questa idea molto tempo fa, quando stavo giocando con mio fratello, e pensavo, quanto sarebbe bello se due di voi stessero scavando astronavi abbandonate, e uno di voi andasse nella sala di controllo mentre l'altro sta perlustrando la nave? E potresti parlare, come vedi sempre in qualsiasi film di rapina, dove un ragazzo apre tutte le porte e parla alla radio. '

Anche mentre abbozzava come sarebbe stato quel gioco, si rese conto che era incredibilmente grande. Quindi lo ridusse a un gioco per giocatore singolo, dove avresti controllato tutto in una volta. In termini di sparatutto, saresti la voce alla radio che dice al giocatore dove andare e cosa fare, ammonendolo di stare attento o di 'USCIRE DA QUI!'

Duskers parla di essere la persona in una sala di controllo buia, che guarda in una banca di monitor. Keenan ha modificato l'idea originale in modo da controllare i droni remoti attraverso astronavi abbandonate. Spiegava perché stavi controllando cose che non avevano una volontà propria, che richiedevano istruzioni per tutto ciò che facevano.

'La storia continuava a diventare sempre più oscura e mi piaceva sempre di più', spiega Keenan.

È un tono adatto per Duskers. È un gioco profondamente isolante, in cui i tuoi unici compagni sono questi robot silenziosi e qualunque orrore ti attenda a bordo della nave.

Da solo nel buio

In Duskers, tutto nella galassia è morto, o sembra esserlo. Per quanto ne sai, sei l'ultima persona nell'universo. Mostri e altri orrori si nascondono ovunque. Hai scorte limitate e l'unico modo per mantenerti è scavare ciò che i morti hanno lasciato dietro, con l'aiuto del tuo piccolo complemento di droni.

Quando attracchi con un'astronave, di solito ottieni un piccolo registro o frammenti di informazioni dai registri della nave. Sono un po 'come i registri audio di System Shock: registrazioni di persone sull'orlo dell'apocalisse, che catturano momenti di consapevolezza nascente e orrore. Attraverso di loro, i contorni di una storia sono vagamente visibili, anche se Keenan non è ancora sicuro di come apparirà.

“Ci sarà sicuramente una storia lì dentro. Non importa quello che faccio, mi sembra di amare la storia. Quindi ce ne sarà uno lì dentro. La domanda è quale forma avrà ', dice. 'Ciò verso cui Holly si sta avvicinando in questo momento è questo tipo di sensazione di Ken Burns, dove otteniamo questi frammenti di ciò che sta accadendo nel mondo in momenti diversi che potrebbero essere confusi e fuori uso. Finiamo di avere tutte queste prospettive su questo evento catastrofico che si è verificato, dove l'universo è un cimitero. '

Dopo aver attraccato con un'altra nave, ti invii dei droni a bordo. È qui che il minimalismo di Dusker inizia davvero a lanciare il suo incantesimo. Ogni drone simile a Roomba proietta un piccolo cono di luce acquosa davanti a sé e praticamente tutto viene eseguito nella scala di grigi di un display per la visione notturna o di una telecamera di sicurezza. Amplifica la tua distanza da tutto, quanto poco puoi effettivamente vedere e percepire da solo. Quando fai un errore e un drone si mette nei guai, hai solo il più breve assaggio di qualcosa che si precipita nei tuoi fari prima che il feed si interrompa e il drone si spenga.

Una vista schematica di un

Comandi i droni usando il testo. I comandi sono semplici, ma ci vuole un po 'di tempo per prendere confidenza con il fatto che si tocca a malapena il mouse e, in realtà, raramente è necessario lasciare la vista schematica.

L'interfaccia della riga di comando è probabilmente la cosa più distintiva di Duskers e potrebbe finire per essere la più controversa. L'idea è nata originariamente da un altro designer, Ian Stocker, che ha visto Keenan lavorare su Duskers a TIGJam. Keenan ha spiegato che voleva una sorta di atmosfera low-tech e grintosa per la tecnologia nel gioco. Stocker ha immediatamente suggerito di far usare ai giocatori le righe di comando.

Keenan sa che questa potrebbe essere un'idea stupida che finisce per allontanare molti giocatori, ma è nata dallo stato d'animo di sfida in cui si trovava in quel momento.

'Penso che stavo attraversando questa adolescenza del design, in cui sapevo di essere senza soldi e senza tempo, e mi sentivo come se avessi le spalle al muro. E io ho pensato: 'Ehi, probabilmente non sarò comunque in grado di fare niente di tutto questo.' '

Così ha messo a tacere la voce nella sua testa che gli chiedeva perché stesse facendo qualcosa che avrebbe intimidito un pubblico più generale. Inoltre, è fondamentale per il modo in cui vuole che i giocatori si sentano nei confronti della tecnologia nel gioco.

“Sento che ci sia questa dizione tra te e un dispositivo tecnologico. Stai comunicando con esso. E mi sento come se quando digito le parole e premo INVIO, ci sia questa meravigliosa barriera tra me e la macchina che sto cercando di rompere con una qualche forma di linguaggio naturale ', spiega.

Potrebbe essere arcaico, ma aumenta anche il tuo senso di distanza e dipendenza mentre cerchi di ottenere i tuoi droni per aiutarti a raccogliere abbastanza rifornimenti per sopravvivere un altro giorno. Dà anche a Duskers una sensazione deliziosamente goffa e frenetica quando le cose vanno storte.

In una missione, stavo lentamente cercando di raggiungere un armadietto delle scorte quando improvvisamente i portelli hanno iniziato a non funzionare e il mio sensore di movimento si è illuminato con mostri che si muovevano nelle stanze adiacenti. Nel frattempo, le radiazioni stavano inondando la nave e altri portelli stavano iniziando a funzionare male. Non avevo mai visto accadere nulla di tutto questo prima e ho subito iniziato a cercare di organizzare la mia evacuazione.

Ho iniziato a sbattere i portelli chiusi utilizzando una serie di semplici comandi “d18” “d17” “d15”. Quindi ho ordinato ai miei robot di tornare alla camera di equilibrio, digitando 'navigate r1 1 2 3' per dire a tutti e tre i miei droni di tornare alla prima stanza che avevano visitato: la camera di equilibrio.

Poi ho capito che uno dei miei droni trasportava il generatore portatile che mi permetteva di alimentare i portelli in questa sezione della nave. Nel mio momento di panico, mi sarei fatto perdere il controllo dei portelli e intrappolato i miei droni.

Ho dovuto ordinare il Drone 3 di nuovo all'accoppiamento di potenza, indipendentemente dalla radiazione che iniziava a inondare nell'area. I portelli continuavano a fallire, sia a causa di qualche tipo di mostro che li stava aprendo, sia a causa di qualunque malfunzionamento stesse causando il picco di radiazioni.

Ha alimentato le porte e ha aperto la via di fuga per i Droni 1 e 2. Sono tornati obbedienti a casa mentre finalmente sono riuscito a far tornare il Drone 3 verso l'uscita. Ma avevo aspettato troppo a lungo: anche se cercava di scappare, un altro portello si aprì dietro di esso.

Il drone 3 ha provato a scappare, ma improvvisamente uno sciame di & hellip; qualcosa lo travolse e lo soffocò. Pochi secondi dopo, si è spento e ho perso il feed.

'Casa' ho digitato, chiamando la fine della missione, avendo perso un prezioso drone carico di equipaggiamento.

Era stato un incontro stranamente drammatico, ma distaccato. Che è esattamente come Keenan vuole che si senta.

'Perché non siamo così abituati a righe di comando, a meno che non utilizzi Linux molto spesso, utilizzarle rende anche più realistico. Ti immagini in questa piccola capsula di metallo e ti rendi conto che il tuo destino è nelle mani di questa macchina. E fa molto freddo ', dice.

La cosa divertente è che la maggior parte delle persone che interpretano Duskers, me compreso, alla fine abbraccia l'interfaccia. Ma sembra ancora un'idea pericolosa.

'Quasi tutti gli sviluppatori a cui ho messo Duskers davanti hanno detto: 'Mi piace molto l'interfaccia a riga di comando. Penso che tu debba sbarazzartene. ''

Schizzo a matita concept art per Duskers, mostra in una sala comandi e molti cavi e display.

Fino agli scarti

Se vuoi ottenere meta al riguardo, puoi vedere Duskers come se si trattasse della situazione di Misfits Attic. Keenan lo ammette. Il gioco inizia dopo che sei stato fuori contatto con il resto dell'universo per un intero anno. Hai solo un po 'più di cibo per mantenerti e raggiungere qualsiasi altro luogo finirà per consumarne la maggior parte prima che tu ci arrivi.

E, nello stato alfa del gioco, non c'è assolutamente alcuna speranza per la sopravvivenza finale. Cerchi di superare l'inevitabile il più a lungo possibile, prima di morire di fame o di essere spazzato via.

Entro la fine della primavera, Keenan fu costretto ad accettare che la sua avventura indie stava volgendo al termine. Aveva praticamente esaurito i soldi per continuare a pagare gli altri sviluppatori con cui lavora e avrebbe dovuto iniziare a contrattare per continuare a pagare i suoi conti.

È stato un periodo profondamente scoraggiante. 'C'è una cosa dell'orgoglio', spiega. 'Anche se è un settore molto difficile e accetti il ​​fatto che probabilmente non guadagnerai un sacco di soldi, per andare avanti devi dire a te stesso che le cose andranno bene. Che sono bravo in questo e che le cose che sto facendo valgono abbastanza che le persone pagheranno per esse e io posso andare avanti. Quindi c'è un grande successo per l'orgoglio. '

L'ultimo mese di sviluppo, Keenan non ha potuto pagare il suo staff e la maschera era davvero finita. Mentre proponeva a uno dei suoi sviluppatori a tempo pieno di andare a lavorare insieme, diede la notizia a tutti gli altri che non poteva più pagarli.

'Pensavo davvero che sarebbe stato molto peggio', dice Keenan. Con una squadra che lavorava perlopiù da remoto e che non avrebbe mai potuto pagare bene durante i periodi migliori, non si sentiva come se avesse pretese sulla loro lealtà e di certo non pensava che avrebbero continuato a stare dietro a Duskers.

'Ho pensato che sarebbe stato come, 'Ehi, abbiamo fatto una corsa, ma mi hai pagato in modo orribile e devo guadagnarmi da vivere e andrò a trovare un lavoro stabile.' Alcuni di loro Pago così male che hanno ancora lavori giornalieri. E loro mi hanno detto: 'Non preoccuparti, continuerò ad andare su camion'. '

Quel voto di fiducia fu carino e gli fece guadagnare un po 'più di tempo, ma Keenan sapeva che non poteva andare avanti senza più soldi. Non era solo la sua squadra a sopportarne il peso, ma anche la sua famiglia.

'Ho una figlia, una moglie e un mutuo, non è così facile dire: 'Oh, ci lavorerò nel tempo libero'. Perché ce n'è molto meno. E mi sento come se avessi abusato della mia famiglia durante la realizzazione di Un virus chiamato TOM ”, ammette. 'Quindi non sono disposto a farli passare di nuovo. Quei giorni sono quasi finiti. Quindi eravamo molto contro il muro '.

L'ultimo lancio di dadi di Keenan arrivò Il fondo indie .

'L'Indie Fund è per le persone che hanno versato molto sangue, sudore e lacrime, e il gioco è più avanti e hanno bisogno di aiuto per arrivare a quel traguardo', spiega Keenan. 'L'idea, credo, è di far uscire gli indie da quel ciclo in cui prendono costantemente in prestito denaro'.

Con dispiacere di Keenan, ma non con sorpresa, fu rifiutato. Duskers non era abbastanza avanti e non sembrava che corrispondesse perfettamente al tema dell'Indie Fund. Era troppo presto nel suo sviluppo e richiedeva molto di più del tipo di aiuto 'dell'ultimo miglio' di cui parla l'Indie Fund.

Ma anche se il fondo ha rifiutato Keenan, il loro rifiuto ha consentito un po 'di luce diurna. Hanno detto che sarebbero stati disposti a gettare un po 'di fondi dietro a Duskers se fosse stata la differenza tra il gioco realizzato o meno. Keenan ha capito che se fosse riuscito a colmare un po 'il suo deficit di finanziamento, il fondo avrebbe potuto decidere di prenderlo per il resto.

Lanciare un'ancora di salvezza

Il problema è che ancora non sapeva come farlo. Era stato escluso e non conosceva nessuno che fosse disposto a investire. È allora che una delle persone dietro l'Indie Fund, Ron Carmel, di 2D Boy e World of Goo, ha detto che avrebbe parlato con alcune persone che potrebbero essere interessate a Duskers.

Keenan non aveva molte speranze che le cose sarebbero andate bene, però. È tornato da Double Fine, che gli ha prestato lo spazio di lavoro, e ha iniziato a far sapere ai suoi amici che stava cercando un lavoro a contratto.

Poi ha iniziato a ricevere e-mail da noti sviluppatori indipendenti, esprimendo interesse per Duskers e promettendo investimenti. Cliff Harris, di Gratuitous Space Battles and Democracy, era uno di loro. Così come Tommy Refenes di Super Meat Boy.

Era come È una vita meravigliosa, tranne per il fatto che le persone che hanno salvato il sogno di Keenan erano praticamente estranee per lui. Quando sono stati schierati un numero sufficiente di investitori individuali, anche il Fondo Indie è entrato in azione per ottenere il pieno finanziamento di Duskers.

Keenan ha scritto sul suo blog che, 'Alcuni finanziatori indipendenti hanno anche raddoppiato i propri soldi oltre a quelli del Fondo Indie: Aaron Isaksen (con John Bizzarro come AppAbove Games), Kellee Santiago e, naturalmente, Ron Carmel. Tutti e tre avevano risposto alle mie richieste non richieste di consiglio quando stavo realizzando A Virus Named TOM. L'universo mi stava dicendo che ero pesantemente indebitato per il karma indie. '

Nello spazio di 24 ore, è andato da non avere soldi per avere abbastanza fondi in fila per garantire il lavoro per un altro anno.

Il problema era che era completamente al verde. Temeva che ci fosse una possibilità che avrebbe perso la sua squadra mentre i contratti venivano conclusi, perché aveva bisogno di soldi in pochi giorni, non settimane.

'Non vuoi guardare in bocca un cavallo da regalo. Ma io ero tipo 'Ragazzi: ho finito i soldi'. Quindi si sono trasferiti ', dice. “Quando si fanno accordi con aziende più grandi, le cose si muovono molto lentamente. Ma quando hai a che fare con dieci persone, le cose possono muoversi molto rapidamente. & hellip; Hanno iniziato tutti a spararmi per soldi non appena l'accordo è stato firmato. E all'improvviso, siamo passati dal redlining a un'infusione di denaro in cui ci siamo detti, 'Wow, faremo questo gioco.' '

Il momento più divertente è stato quando Keenan è andato a dire a un amico di Double Fine la buona notizia. Nel momento in cui è entrato nell'ufficio del suo amico, il suo amico ha iniziato a dargli un contratto di lavoro. Keenan dovette fare un imbarazzato voltafaccia, spiegando: 'Sì, a proposito di questo & hellip; Non ho bisogno di alcun contratto. Il mio gioco è, uh, completamente finanziato. '

Potrebbe essere stata la fine di un libro di fiabe alla sua crisi di finanziamento, ma Keenan sa che è lontano dall'essere fuori pericolo. Come dice lui: “Mi sento come se Duskers fosse un gioco decisivo. Se si accumula, non avrò soldi. & hellip; E poi di nuovo se è in mezzo alla strada, dove possiamo semplicemente zoppicare, anche questo sarà un po 'difficile. Quanto tempo puoi farlo? Per quanto tempo puoi esercitare questa pressione su te stesso e sulla tua famiglia? '

L'alfa di Duskers è un gioco avvincente di macinazione, disperata disperazione. Ma non l'ha ancora finito. Ora, con abbastanza soldi in mano per continuare a lavorare per un altro anno, Keenan ha la possibilità di scrivere un finale più felice.

Duskers è disponibile per il preordine tramite il suo sito web .