Come ho imparato a interpretare qualcuno diverso da me stesso

how i learned start roleplaying somebody other than myself

Tirannia gioco di ruolo

Una pagina vuota è intimidatoria. Chiedi a qualsiasi scrittore e ti diranno lo stesso. Ma, ai tempi, quella era una delle prime cose che un gioco di ruolo ti avrebbe presentato. Durante la creazione del personaggio, Baldur's Gate e Neverwinter Nights - con un occhio alle loro radici di D&D - ti lanciano una schermata di 'biografia' per riempire di dettagli pertinenti sulla tua nuova personalità. 'Avanti', sembrava dire. 'Se hai intenzione di giocare di ruolo, allora potresti anche farlo correttamente'.



Relazionato: i migliori giochi di ruolo in assoluto su PC .



Ricordo di aver fatto un paio di tentativi poco convinti da adolescente - qualcosa di disonesto, qualcosa di tragico passato - prima di abituarmi a lasciare intatto il blurb generico di BioWare. So di non essere solo in questo: il nostro Phil lo ha fatto ha interpretato tutti i giochi di ruolo che abbia mai giocato come un uomo caucasico con i capelli castani. Chiamato Philip.

Vale a dire, molti di noi non hanno mai giocato molto nei giochi di ruolo, al punto che il nome del genere è diventato un termine improprio un po 'sciocco. Laddove sul tavolo ti viene richiesto di inventare tutti i tuoi dialoghi, i CRPG ti forniscono una struttura sufficiente per percorrere 100 ore senza mai decidere chi sei.



Potresti giocare con la vaga idea di fare scelte secondo la tua bussola morale e vedere come funziona la filosofia di Filippo nel Thedas. O forse non giocherai affatto come personaggio, ma come build - un contenitore per un sacco di statistiche, abilità e competenze nelle armi. Se mi avessi chiesto chi fosse il mio protagonista di Neverwinter Nights, sarei stato solo in grado di dirti che era il tipo di uomo che brandiva due spade lunghe magiche perché gli effetti particellari erano belli.

Potrebbe essere che, brandendo quella biografia, i designer di giochi di ruolo chiedano qualcosa di irragionevole. Le personalità della vita reale sono formate dal contesto, dopotutto, dalle persone e dalle situazioni con cui entrano in contatto. Ma, in qualsiasi schermata di creazione del personaggio, la famiglia, la cultura e il trauma personale che potrebbero aver plasmato il nostro protagonista sono misteri ancora da scoprire.

A meno che tu non sia disposto a costruire un'intera identità attorno a un taglio di capelli estremo - come hanno fatto generazioni di frontmen della musica rock prima di te, ammesso - allora tentare di definire una personalità prima ancora che la storia inizi è un gioco da ragazzi. Anche le scelte estetiche sono potenziali campi minati. Caso in questione: il mio primo personaggio di Dragon Age, un nobile nano con un tatuaggio sul viso. Solo un paio d'ore dopo ho appreso che i tatuaggi erano un segno dei senza cast nella società nanica, e avevo inavvertitamente calpestato tutto il sapere di Thedas.



Dragon Age Sing

Eppure, negli ultimi due anni, mi sono ritrovato a riempire gli spazi vuoti dei miei personaggi. Non posso dirti il ​​momento esatto in cui il gioco di ruolo ha iniziato a fare clic per me, ma ricordo intervistando Chris Avellone poco prima di uscire da Obsidian, rimanendo sorpreso di trovarlo un solido esponente della creazione tradizionale del personaggio.

'La mia convinzione è che non dovresti guidare i giocatori verso un ruolo del tipo, 'Vedo la tua destinazione, ecco dove stai andando'', ha detto Avellone. 'Penso che i giocatori dovrebbero avere la libertà di creare il proprio destino perché alla fine della giornata, la loro storia è quella più importante, nonostante quello che intendevi. Quello che dovresti dare loro è un parco giochi in cui interpretare le loro opportunità '.

A quel tempo sembrava un'opinione impopolare, persino arcaica, di fronte alla crescente popolarità di Geralt e Shepard. Ma, giocando mesi dopo Obsidian's Tyranny, mi sono ritrovato a giocare di ruolo come intendeva Avellone .

Tirannia RPG

La tirannia sembrava meno un parco giochi che un luogo di lavoro, uno in cui ero stato lasciato male preparato. Il gioco ti pone come arbitro della legge, che decide l'esito delle controversie sulla vita o sulla morte in prima linea in una guerra in cui tutte le tue azioni sono osservate. Quando i tuoi colleghi sono allegri assassini come lo Scarlet Chorus, il cui modus operandi implica il capitalizzare violentemente qualsiasi segno di debolezza all'interno della loro stessa leadership, la prospettiva di essere osservati diventaterrificante.

In quel contesto, il mio Fatebinder è diventato chiuso: un uomo che ha fatto cose terribili in nome dello status quo ma ha mantenuto il suo vero sé per, beh, se stesso. Da lì, nel corso di decine di ore, altri pezzi andarono a posto: una convinzione utilitaristica prevalente nell'ordine, una riluttanza a connettersi con i compagni, persino una sessualità. Si è scoperto che, se fossi stato abbastanza paziente da lasciare che il mondo e gli eventi di Tyranny guidassero il personaggio, ne sarebbe seguita una personalità a tutti gli effetti.

È successo di nuovo in Torment: Tides of Numenera. Questa è un'ambientazione conosciuta anche come il Nono Mondo, una società medievale costruita sui detriti di fantascienza di otto civiltà molto più avanzate, dove anche la sabbia tra le dita dei piedi gorgoglia di tecnologia senziente. Inoltre, Torment è un gioco in cui la morte non ha nessuna delle sue connotazioni negative: nel peggiore dei casi, potresti perdere l'occasione di fare a pezzi un nemico; più spesso, impari qualcosa dall'esperienza di avere la testa crollata.

Torment: Tides of Numenera gameplay

Cosa resta, in un mondo come quello, dove non c'è motivo di paura? Solo curiosità. Il personaggio di My Torment è diventato un estroverso che ha provato di tutto una volta, incluso essere cannibalizzato da una setta capace di ingerire ricordi. Senza motivo per non abbracciare il mondo a braccia aperte, la spinta secondaria del mio personaggio oltre al ficcanaso è diventata empatia. Di certo, due maree corrispondenti salirono al vertice nel nebuloso sistema morale di Torment: blu e oro. Se questa fosse una versione di me stesso, sarebbe una versione altamente idealizzata che non avrei mai osato vivere.

Potrebbe essere che le strane vibrazioni di questi due peculiari giochi di ruolo abbiano spinto il mio battesimo nel gioco di ruolo. Ma quel desiderio di compilare le biografie dei miei personaggi mi ha seguito in ogni successivo gioco di ruolo da allora. In effetti, credo Divinity: Original Sin II potrebbe essere il posto più amichevole per questo . Mentre il gioco di Larian ti consente di creare un avatar completamente da zero, il suo colpo da maestro è di farti giocare invece come uno dei suoi personaggi compagni.

Divinity: Original Sin 2 Red Prince

Sebille, l'ex schiavo su un grilletto di capelli; Fane, il lich lasciato dalla sua stessa civiltà; Lohse, l'affabile performer che ospita un demone. I loro sfondi colorati e le opzioni di dialogo uniche forniscono regolarmente suggerimenti per essere qualcuno diverso da te stesso. E sono tutti, senza eccezioni, abbastanza aperti da lasciare spazio anche per lo sviluppo - ogni personaggio si limita a impalcature su cui appendere le proprie idee. Il mio principe rosso, un uomo lucertola deposto e assetato di potere, iniziò come un burbero altezzoso e sprezzante. Ma nel tempo, gli strati si sono staccati per rivelare un reale la cui ferma fede nel destino manifesto è stata infranta da circostanze nuove e non dignitose.

Non c'è niente di sbagliato nel viaggiare attraverso il Thedas nei panni di Philip o nel salvare il mondo come te stesso. Sappi solo questo: il gioco di ruolo potrebbe non essere così fuori portata e impegnativo come pensi la prossima volta che ti troverai di fronte a una biografia vuota.