Come la landa desolata di Fallout 2 è arrivata a definire una serie

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Fallout 2

Questo articolo fa parte della nostra celebrazione di una settimana del 20 ° anniversario di Fallout. Assicurati di ricontrollare durante la settimana per ulteriori funzionalità.



Mostri grotteschi. Un'estetica campy 'Space Race'. Storie che si svolgono in modo sottile e organico, in base a come giochi. Molte delle caratteristiche principali di Fallout che oggigiorno diamo per scontate. Ma nel 1997, quando un piccolo studio ormai defunto chiamato Black Isle stava appena iniziando, il classico stile di Fallout era tutt'altro che riconoscibile.



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Il primo gioco si era venduto abbastanza bene, ma la risposta critica era stata febbrile; sperando di trarre vantaggio dall'entusiasmo di Fallout, l'editore di Black Isle, Interplay, ha commissionato rapidamente un sequel. Più grande, migliore e con molto di più da fare per i giocatori, anche lo sviluppo di Fallout 2 doveva essere completato entro nove mesi. Per Feargus Urquhart, co-direttore di Fallout 1 e uno dei fondatori di Black Isle, il caldo nucleare era acceso.



'Avevamo iniziato a lavorare su Fallout 2 prima ancora di lanciare Fallout 1', mi dice. 'Era la metà del 1997. All'inizio del 1998, quando Interplay stava avendo delle difficoltà finanziarie, decisero che volevano fare Fallout 2 e farlo nello stesso lasso di tempo dell'originale, e per quanto erano preoccupato, lo sviluppavamo già da sei mesi. Quindi questo ci ha dato fondamentalmente nove mesi per realizzare l'intero gioco. '

Fallout 2

'Fallout 1 è stato fantastico', continua Eric DeMilt, il produttore di Fallout 2. “Ha davvero messo fuori combattimento il parco. Ma Interplay l'ha lanciato proprio prima di lanciare Baldur's Gate e, in termini di entrate, Baldur's Gate ha assolutamente fumato Fallout: Fallout inizialmente ha venduto qualcosa come 200.000 unità, mentre Baldur's Gate ha venduto come un milione. Ed è stato un gioco molto più grande. Quindi, quando abbiamo dato il via a Fallout 2, c'era l'ambizione di renderlo grande quanto Baldur's Gate, ed è da qui che è venuta gran parte della pressione '.



Oltre a un programma di sviluppo frenetico, quella pressione extra portò Black Isle a creare e calcificare quelli che sarebbero diventati alcuni dei marchi più famosi della serie di Fallout. Nel caso di personaggi dinamici e arricchiti, questo era apposta. Nel caso di glitch bizzarri e spesso esilaranti, è stato per caso.

'Ricordo di essere stato in una riunione con gli addetti alle vendite e al marketing di Interplay', spiega Urquhart, 'e loro guardavano cosa avevamo fatto finora su Fallout 2 e chiedevano 'bene, cosa c'è di nuovo?' Volevano in particolare migliorare il tavolozza dei colori, passa da 256 colori a 16 bit. Ma [il co-fondatore di Interplay] Brian Fargo si è aperto e ha detto 'guarda, Fallout è fantastico. Stiamo realizzando più Fallout. È come il sequel di un film. Riguarda la storia e i personaggi.

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“E così abbiamo iniziato a concentrarci su un antagonista che, rispetto a The Master di Fallout 1, sarebbe apparso nel gioco in precedenza. Il giocatore lo vedeva fare cose orribili ma non era in grado di interagire, e questo dava più un'idea di chi fosse e cosa stesse facendo. Volevamo anche che i Compagni si evolvessero un po 'di più. In Fallout 1, i Compagni erano sempre gli stessi di quando li hai 'presi'. In Fallout 2, sono saliti di livello con te '.

“Un'altra idea”, continua il programmatore Dan Spitzley, “era quella di dare ai giocatori questa macchina, dove potevano riporre gli oggetti nel bagagliaio. Il modo in cui l'abbiamo implementato è stato quello di classificare fondamentalmente il baule come un compagno: il gioco avrebbe pensato al baule come un compagno. Ma ciò significava che a volte il bagagliaio si disconnetteva dall'auto e in qualche modo 'camminava' dietro il giocatore. Saresti al terzo piano di un Vault o qualcosa del genere e il baule si presenterebbe all'improvviso accanto a te. Si è rivelato un grosso problema '.

Per rispettare il loro programma di produzione serrato, i progettisti avrebbero spesso dovuto disegnare enormi aree di gioco e quindi passare rapidamente a quello successivo, lasciando vaste porzioni di Fallout 2 sparse o sottopopolate, fino alla data di rilascio. Era un modo tormentato di lavorare, ma in realtà ha aiutato a coltivare lo stile visivo assurdo di Fallout; con parti della mappa che richiedono ancora personaggi, missioni e altro materiale giocabile fino all'ultimo minuto, gli artisti e i programmatori di Fallout 2 sono stati liberati in modo creativo e hanno sviluppato idee strane in modo appropriato.

Fallout 2

'In pratica mi sono seduto e ho pensato a tutto e qualsiasi cosa potessi per riempire questi spazi', dice Spitzley. 'È da lì che sono finite molte delle cose più pazze, come il nano cacciatore di tesori o lo Scorpione radicale che giocava a scacchi.'

Le teste parlanti dei personaggi, viste da vicino durante i filmati e le conversazioni, sono state animate utilizzando modelli in argilla 3D e uno scanner laser: le sequenze di dialogo risultanti, tutte le grandi sopracciglia e i tic facciali, hanno contribuito a definire l'estetica divertente e massiccia di Fallout. Per alleggerire le lunghe, a volte intense giornate lavorative, i designer di Black Isle sono stati incoraggiati ad aggiungere uova di Pasqua e annuire ai loro film preferiti. Di conseguenza, Fallout 2 pullulava di riferimenti alla cultura popolare, così come Fallout 3, New Vegas e Fallout 4.

Dal suo cast vario e bizzarro alla scrittura cupamente umoristica, diversi aspetti dello stile ormai famoso della serie di Fallout sono stati coltivati ​​in Fallout 2. Altre regole di Fallout sono emerse gradualmente. Urquhart e gli altri registi hanno sviluppato modi per incoraggiare e dirigere l'esplorazione dei giocatori.

Fallout 2

'Avevamo una grande mappa di tutto Fallout 2', spiega, 'e abbiamo abbozzato il percorso che pensavamo fosse più probabile che il giocatore avrebbe seguito, e abbiamo discusso esattamente quali missioni avrebbero potuto fare, quale equipaggiamento avrebbero avuto a quel punto, e così via.

'Se i giocatori si spostavano in un'area e non avevano le cose che ci aspettavamo avessero, abbiamo reso loro difficile entrare in quella zona: i nemici sarebbero stati troppo duri, quindi probabilmente si sarebbero voltati e sarebbero tornati indietro. Ma potremmo farlo solo un certo numero di volte. Se i giocatori colpiscono troppi muri si sentono frustrati e poi si fermano. Quindi in un altro modo abbiamo cercato di suddividere in compartimenti la scelta del giocatore, in ogni area avremmo offerto molte scelte, ma la maggior parte di esse avrebbe influenzato solo quella specifica area - non c'erano molte scelte che hanno influenzato tutto il resto del mondo di gioco. In questo modo il gioco potrebbe ancora sembrare ricco e potremmo controllare la crescita esponenziale delle scelte. I progettisti di un'area non dovevano preoccuparsi di tutto ciò che il giocatore poteva fare in un'altra. Anche oggi seguiamo ancora le stesse regole '.

Altre lezioni sono state apprese più difficili. Come se illustrare che non tutti i bug di Fallout fossero strani, divertenti o interessanti, quando si trattava di patchare Fallout 2, una stranezza nel sistema di salvataggio e caricamento del gioco significava che i vecchi dati non potevano essere caricati nelle nuove versioni del gioco. In sostanza, ogni patch significava costringere l'intera base di giocatori di Fallout 2 a ricominciare il gioco.

Fallout 2 Star Wars

'Abbiamo lavorato duramente per sistemare queste cose', spiega Urquhart, 'ma gran parte del mio lavoro, soprattutto per le prime sei settimane dopo il rilascio, era fondamentalmente il servizio clienti. Ho inserito il mio indirizzo e-mail nelle note sulla patch e ho detto 'se trovi qualcosa che non va, inviami un'email'. Non so quanti messaggi ho ricevuto. '

Indipendentemente da ciò, Fallout 2 è stato recensito bene e ha recuperato il suo budget più volte. Lo spietato programma di produzione di Black Isle, combinato con i suoi designer creativi e sfrenati, ha contribuito a consolidare lo stile di Fallout che riconosciamo oggi: sebbene i giochi siano diventati più grandi e più costosi, Fallout sembra ancora insolito, colorato e pieno di nuove idee. La Suffolk County Charter School, un'area di Fallout 4 dove si scopre che gli scolari sono stati mandati fuori di testa mangiando una melma rosa allucinogena, è la testimonianza della stranezza, dell'umorismo e dell'orrore influenzati da Fallout 2.

'Allora c'era la collaborazione', dice DeMilt. 'Il nostro team era piuttosto piccolo e non c'erano linee guida rigide su come le cose venivano fatte. Era uno stile di sviluppo simile a quello del Far West: se avessi un'idea e potessi portarla in Fallout, allora avremmo detto 'sì, fallo'. '

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