Giochi come Celeste e Hellblade mostrano ad altri sviluppatori come curare la malattia mentale

games like celeste hellblade show other devs how get mental illness right

Tanti giochi hanno danneggiato la salute mentale in passato, quindi eccone sei che lo fanno bene

Se c'è una cosa che la dottoressa Jennifer Hazel voleva che le persone portassero via dal suo pannello alla GDC, era che la psicosi e la psicopatia non sono la stessa malattia. Se c'erano due cose, è che i giochi hanno un'enorme capacità di riflettere le lotte delle persone con problemi di salute mentale e di abbattere gli stereotipi e la disinformazione che sono stati accompagnati da disturbi psicologici per anni.



Hazel, fondatrice dell'organizzazione di sensibilizzazione sulla salute mentale incentrata sul gioco CheckPoint , afferma che i giochi sono spesso caduti nelle trappole della stigmatizzazione della malattia mentale, proprio come i film e la televisione. Ma mentre ci sono un sacco di giochi ambientati in inquietanti manicomi o con un sacco di 'psicopatici' furiosi, in un panel intitolato 'Come rappresentare la malattia mentale nei giochi', Hazel ha mostrato sei giochi che mostrano la malattia mentale in modo accurato ed empatico - e ha spiegato come gli sviluppatori dovrebbero imparare dal loro esempio in futuro.

Un'organizzazione chiamata Mindframe presenta una serie di linee guida per la copertura mediatica generale della malattia mentale, che Hazel adatta in una serie di raccomandazioni per gli sviluppatori di giochi: usa un linguaggio accurato per parlare di malattia mentale; ritrarre accuratamente i sintomi; conoscere il tuo scopo quando usi la malattia mentale; evitare gli stereotipi; mostrare empatia verso le persone che soffrono di problemi di salute mentale; e mostrare alle persone che danno e ricevono sostegno.

A Stardew Valley, i giocatori che sviluppano una relazione con Shane scoprono che sta lottando con la depressione. I commenti di Shane sul sentirsi impotenti segnano accuratamente i sintomi della depressione, e un evento quasi suicida ti fa portare Shane dal medico della città, che, a sua volta, consiglia la consulenza come trattamento. Shane riceve supporto e i giocatori si immedesimano con le sue difficoltà grazie a come viene interpretato.



Gli sforzi di Celeste per trasformare il platform in una metafora dell'ansia sono ormai noti, ma qui Hazel si concentra su una scena specifica: il giro in gondola. Qui, la protagonista Madeline subisce un attacco di panico - descritto accuratamente da un altro personaggio nel gioco - e poi impara un esercizio di respirazione per aiutare a far fronte. Quell'esercizio si trasforma in una meccanica di gioco adeguata e diventa anche un'abilità trasferibile per i giocatori che potrebbero soffrire di ansia.

Lo strisciante Dark Rot di Hellblade mostra l'illusione del nichilismo di Senua



Hellblade: Senua’s Sacrifice - che Hazel chiama 'il mio gioco del decennio' - parla di una donna che soffre di psicosi, una delle condizioni di salute mentale più incomprese. Ma Hellblade mostra la psicosi in modo accurato, dal dialogo allucinatorio che accompagna Senua durante il gioco alla specifica 'delusione del nichilismo' in cui lei - e per estensione, il giocatore - crede che lo strisciante Dark Rot la inghiottirà dopo troppi fallimenti.

Giochi come The Last of Us e God of War dell'anno scorso affrontano la salute mentale in modi più tradizionali, attraverso lo sviluppo della trama e del personaggio, ma entrambi i giochi mostrano gli effetti del trauma e del disturbo da stress post-traumatico in modi sfumati. Sulla scia della morte di sua moglie, Kratos diventa più distaccato, tranne quando si scaglia con rabbia. Eppure ci viene data la possibilità di simpatizzare con lui grazie a personaggi come la Strega, che hanno avuto traumi simili per la perdita in passato e spiegano - sia per il bene degli altri personaggi che per il pubblico - cosa sta succedendo con Kratos.

La relazione di Joel con Ellie in The Last of Us è guidata dalla traumatica perdita di sua figlia, che a sua volta guida la trama dell'intero gioco. Joel cerca di evitare di restare con Ellie perché lei gli ricorda troppo chi ha perso o, in termini più clinici, sta evitando i fattori scatenanti del suo trauma. Sia Last of Us che God of War evitano anche gli stereotipi comuni del PTSD. Sebbene sia coinvolta la violenza sia per Joel che per Kratos, il peso maggiore del motivo per cui stanno soffrendo è la perdita - non è il trauma di guerra stereotipato più comunemente associato al disturbo da stress post-traumatico.

Hazel indica Chloe in Life is Strange come un forte esempio di disturbo borderline di personalità, citando il suo pensiero in bianco e nero, l'instabilità emotiva, il comportamento impulsivo e la paura dell'abbandono. Eppure ci sono cause simpatiche per i suoi sintomi, e l'enfasi del gioco sulle relazioni e lo sviluppo del personaggio al centro della sua trama significa che i giocatori sono in grado di entrare in empatia con lei.

Allora perché tutto questo è importante? Gli studi variano esattamente su quanto siano prevalenti i problemi di salute mentale, ma l'intervallo è spesso indicato come il 25% -50% della popolazione, un numero enorme di persone alle due estremità della scala. Due terzi delle persone che soffrono di problemi di salute mentale non cercheranno mai un trattamento, e questo perché questi problemi sono così pesantemente stigmatizzati, in parte da film, televisione e giochi.

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Ma i titoli che Hazel ha mostrato in questo panel mostrano che i giochi possono fornire altrettanto facilmente una rappresentazione realistica e comprensiva dei problemi di salute mentale - e questi possono aiutare i giocatori a entrare in empatia con gli altri che soffrono di quei problemi, o riconoscerli in se stessi e cercare un trattamento. Può sembrare troppo per un gioco cambiare il mondo, ma una serie di giochi che seguono le orme di Celeste, Hellblade e altri può promuovere la comprensione, il che, a sua volta, non significa niente di meno che salvare vite umane.