Il futuro di Guild Wars 2: 'Questa è una dichiarazione: non abbiamo finito'

Il direttore del gioco Mike Z espone la visione del MMORPG di lunga durata mentre ci avviciniamo alla saga di Icebrood

Al PAX West, ArenaNet è salita sul palco per rivelare The Icebrood Saga per Guild Wars 2. È un'altra stagione di contenuti gratuiti per il gioco, ma che promette una portata più ampia e cambiamenti di gioco più sostanziali di quelli che abbiamo visto dalle stagioni tradizionali in il passato.

The Icebrood Saga ci porterà ai confini più settentrionali di Tyria e ci darà un'immersione più profonda nelle razze norn e charr che mai. La nuova grande funzionalità ci porta missioni d'attacco: incontri con dieci giocatori creati per offrire contenuti di storia ripetibili e un ponte per un'incursione adeguata.



Tuttavia, alcune grandi domande sul futuro di Guild Wars 2 permangono, soprattutto perché gli sviluppatori si sono ristrutturati attorno a un nuovo metodo di creazione di contenuti a quattro squadre e alcune funzionalità tanto attese come i tornei svizzeri e la ristrutturazione del mondo sono ancora elencate sotto il ' banner in arrivo. Ho avuto la possibilità di parlare con il game director Mike Zadorojny dopo la rivelazione per porre alcune di queste domande, molte delle quali provenivano direttamente dalla comunità di Guild Wars 2 su Reddit .



PCGN: Il mercato degli MMO si è ridotto negli ultimi anni e Guild Wars 2 sembra uno degli ultimi sopravvissuti di una certa era di quel genere. A cosa attribuisci quel continuo successo?

Mike Zadorojny:Gli ammiratori. La comunità è dannatamente ridicola. Hai visto l'evento. Puoi mettere fuori la chiamata e le persone si presentano. Abbiamo chiesto ai cosplayer: 'Ehi, sei interessato a questo?' E loro chiedevano a gran voce, tipo 'assolutamente, per favore, vogliamo fare queste cose'. C'era un vecchio addetto al marketing ad ArenaNet che aveva un detto che 'non creiamo giochi, creiamo comunità'. Lo facciamo solo nel miglior modo possibile, che è attraverso i giochi. Lo credo con tutto il cuore, perché senza i fan il gioco muore.



Abbiamo iniziato in modo molto ampio con Guild Wars 2. Abbiamo provato diverse strade. Abbiamo aggiunto i raid, abbiamo aggiunto tutti questi contenuti extra e funzionalità extra e quel tipo di cose. La cosa che ha veramente guidato l'evoluzione del gioco sono stati i fan e il loro amore reciproco e per il gioco.

La cosa che ha veramente guidato l'evoluzione del gioco sono stati i fan

Mike Zadorojny



Direttore del gioco

Le missioni di sciopero sono un modo per guardarci indietro e dire: 'Ok, abbiamo il gruppo che fa irruzione, e abbiamo un gruppo che dice che i raid sono o stigmatizzati, troppo difficili, ci sono dei cretini là dentro che sono elitari'. cose, e avremmo detto: 'No, no, no, possiamo mostrarti un percorso per arrivare a questo contenuto.' Possiamo mostrarti come puoi migliorare - che puoi sperimentare cose che non hai pensare necessariamente possibile sia per preconcetti, sia per mancanza di tempo, disponibilità, cose del genere.

Stiamo cercando di trovare nuovi modi per incoraggiare la comunità a continuare a sostenersi a vicenda e fornire loro gli strumenti per farlo. Anche sul lato PvP, il motivo per cui le arene personalizzate sono una cosa importante è che sappiamo che non possiamo creare ogni formato straordinario che ogni giocatore vorrà in PvP. Ma se diamo loro gli strumenti, possono organizzarsi da soli, come 'vogliamo fare un torneo 2v2'. Quindi possiamo concentrarci su 'Ok, quali sono le cose di cui ha effettivamente bisogno la modalità di gioco?'

Ci sono piani per rendere disponibili quelle mappe 2v2 al di fuori dei giochi personalizzati?

MZ:Stiamo cercando di fare mini-stagioni tra le stagioni di Conquest, dove possiamo fare ancora qualche sperimentazione. La cosa di cui dobbiamo essere un po 'più cauti è che GW1 aveva quattro o cinque diverse modalità di gioco PvP, che sostanzialmente frammentavano la base dei giocatori. Con Conquest, l'obiettivo era quello di avere sempre una cosa che, se volevi essere il migliore in PvP, questo è quello che hai fatto. Al contrario di 'beh, ora ci sono due cose che stanno succedendo'.

Lo vedi anche in altri giochi. League of Legends diceva 'ecco un'altra mappa', ma la gente è tornata indietro e ha giocato la mappa originale. Perché questo è il pane quotidiano del gioco. Per noi è la stessa cosa: siamo interessati a sperimentare e fare cose fuori stagione che sono diverse dalle stagioni di Conquest generale. Ma sappiamo che Conquest è il pane quotidiano del PvP strutturato.

Qual è la struttura dei prossimi tornei svizzeri? Come ci entrano i giocatori?

Ben Phongluangtham, senior designer:I tornei svizzeri verranno lanciati come tornei speciali con le regole svizzere per i test pubblici. Una volta terminati i test, tutti i nostri tornei passeranno al formato svizzero. Durante la parte svizzera, ci sarà un determinato numero di partite - quindi non tutti giocheranno tutti - quindi il seeding in base alle prestazioni. Ci sarà anche un tie-break basato sulla percentuale di vittorie dell'avversario delle squadre ai fini del seeding.

Noibisognoessere attivi nella nostra comunicazione con i giocatori

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Da lì, le squadre con le migliori prestazioni passeranno a un sistema in stile a eliminazione singola per trovare un vincitore finale. Nella maggior parte dei casi, qualsiasi squadra che perde una partita o meno passerà alla porzione a eliminazione singola. Indipendentemente dal piazzamento, stiamo pianificando che ogni vittoria in un torneo - svizzera o eliminazione - assegnerà un po 'd'oro.

Ora i giocatori ottengono tutto Guild Wars 2, incluse le espansioni, in un unico acquisto. Questo indica che il percorso da seguire è contenuto gratuito, piuttosto che espansioni a pagamento?

MZ:Non credo che abbiamo ancora una risposta per questo. Per noi, almeno oggi, sappiamo che con le cose che vogliamo dare - i miglioramenti della qualità della vita, la storia che stiamo cercando di raccontare - Icebrood Saga è il modo migliore per offrire contenuti gratuiti ai nostri giocatori. Ora, indipendentemente dal fatto che cambiamo o meno quel metodo in futuro, avremo una conversazione diversa a quel punto.

Justin Fassino, PR manager:Penso che la cosa importante qui, ovviamente, sia che tutti nello studio sappiano che c'è una richiesta di espansione. Quindi non è che lo escludiamo.

I primi messaggi sulla saga di Icebrood menzionavano le 'funzionalità di livello di espansione'. Cosa vedi come queste caratteristiche?

MZ:Se guardi alla storia di quello che abbiamo fatto, cucinare 500 era un'altra di queste cose. Ovviamente, i modelli di ingranaggi integrati sono una di quelle cose che vorremmo considerare lì dentro. Stiamo intraprendendo progetti più grandi, per essere in grado di rilasciarli quando sono pronti, invece di trattenere tutto e poi farlo come un unico prodotto in scatola. Questa è la differenza nella metodologia.

Cose che non escluderemmo - ma di cui non parliamo oggi - sarebbero come un'altra cavalcatura, un'altra specializzazione d'élite, quel tipo di cose. Queste sono tutte cose che tradizionalmente hanno aspettato fino a quando un prodotto in scatola è pronto. Ma invece, ora stiamo dicendo: 'Guarda, ecco le cose che stiamo facendo. Ecco cosa pubblichiamo in questo momento. Ecco cosa c'è dopo. 'Alcuni di questi sono stati forniti nella tabella di marcia di febbraio. Ci stiamo avvicinando molto alla fine di tutte le cose che ho detto che avremmo fatto, e ora entriamo nel territorio delle cose che ho detto erano all'orizzonte.

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Aggiornamenti come la ristrutturazione del mondo e i tornei svizzeri furono delineati per la prima volta secoli fa. Avevi intenzione di annunciare queste cose così lontano prima del rilascio? Quali sono i tuoi piani per la comunicazione con i giocatori in futuro?

MZ:Ecco il punto: dobbiamo comunicare con i giocatori. Se i giocatori non sanno cosa sta arrivando, si sentono come se fossero stati colti di sorpresa ad ogni rilascio. Ad aprile, ho fatto una sorta di 'ecco lo stato del gioco' e la tabella di marcia 'dove stiamo andando'. In realtà stavamo cercando di capire come sarebbe stato il prossimo quando questo evento sarebbe stato inserito nel calendario. Quindi, piuttosto che inserire un post sul blog, parliamone. Mettiamoci davanti, festeggiamo questo.

Parte del motivo per cui lo facciamo è che sono passati sette anni e il gioco sta ancora andando forte. Quindi incontriamo i fan e ascoltiamo le storie. Ho passato 40 minuti stamattina, solo camminando sul limite, perché tutti sanno perché questo gioco significa qualcosa per loro. Questo è il motivo per cui lo stiamo facendo.

Oltre sette milioni di righe di codice vengono compilate e rilasciate ogni due settimane

Mike Zadorojny

Direttore del gioco

Vogliamo essere - noibisognoessere attivi nella nostra comunicazione con i giocatori. Potrebbero non necessariamente vedere sempre che stiamo ascoltando. Ma siamo in agguato su tutti i forum e su Reddit, e siamo nel gioco. Quindi stiamo ascoltando di cosa parlano le persone. Abbiamo anche metriche di dati da parte nostra che ci dicono cosa stanno facendo i giocatori. Gran parte sta setacciando quei dati per capire cosa sia il rumore e cosa sia super importante per questo gioco. Come ci assicuriamo di continuare a mantenerlo sano?

Ho visto un commento su Reddit che diceva 'Perché dovresti salire sul palco e annunciare qualcosa del genere?' Questa è una dichiarazione. Questi siamo noi che ci facciamo avanti e diciamo 'non abbiamo finito'. Perché abbiamo appena speso un sacco di soldi per mostrare a tutti tutte le cose interessanti che stanno succedendo. Sette anni dopo, abbiamo ancora lo stesso impegno che abbiamo avuto per questo gioco per molto tempo.

Quindi continueremo a fornire aggiornamenti, continueremo a essere iterativi nei nostri processi di progettazione e a come possiamo rilasciare le cose in modo più rapido ed efficiente. Ma troveremo anche modi per comunicare meglio la nostra intenzione. Abbiamo provato un paio di cose diverse. In generale, penso che le note della patch di bilanciamento siano uscite un po 'prima del giorno effettivo, quindi ci sono più possibilità per le persone di parlarne, speculare e iniziare a elaborare la teoria. Continueremo a fare questo genere di cose - come possiamo essere più di fronte ai fan? Perché ancora una volta, stiamo facendo questo gioco per loro.

Hai detto che ora ci sono quattro team di contenuti che lavorano sugli aggiornamenti. In che modo ciò influisce sulla struttura delle versioni future?

MZ:RCT prima faceva sempre progetti più piccoli che avrebbero portato a trame una tantum o iniziative più piccole. Erano scrapposi come l'inferno e hanno escogitato alcune cose incredibili come le corse dei coleotteri e quel tipo di cose. Ma ora hanno effettivamente alcuni strumenti che consentono loro di fare le cose vicino alla stessa scala degli altri team.

Quando pubblichiamo una pubblicazione di Living World, questo è il nostro pane quotidiano, lo sappiamo. Ma faremo anche altre cose che hanno più coesione con l'arco generale che stiamo cercando di raccontare. Le cose saranno meglio 'marchiate' - in mancanza di un termine migliore - ma ci consentiranno anche di fare le cose in modo più creativo di quanto siamo stati in grado di fare prima, perché non è un piccolo team che lo sta facendo. In realtà abbiamo alcune risorse che abbiamo dedicato.

Ciò influisce anche sulla struttura più ampia delle versioni? Hai accennato a episodi più piccoli tra le versioni principali.

MZ:Vogliamo creare un modo prevedibile per far sapere ai giocatori quando i contenuti stanno uscendo. Dall'inizio di quest'anno, abbiamo una migliore comprensione di ciò che possiamo offrire e con quale frequenza. Questo è ciò che stiamo davvero spingendo in questo momento. Verso la fine della quarta stagione, c'erano un sacco di cose che ci hanno messo un po 'più a fare in alcuni di quegli episodi. Uno, erano davvero enormi, specialmente Dragonfall. E due, c'erano un sacco di cose strutturali che dovevamo prendere tempo per andare a fare.

Non possiamo dimenticare i giocatori raid in quello che faremo dopo. Non ce lo permetteranno!

Mike Zadorojny

Direttore del gioco

Guild Wars 2 è un gioco enorme, qualcosa come più di sette milioni di righe di codice che vengono compilate e rilasciate ogni due settimane. È un gioco enorme da aggiornare e dobbiamo assicurarci di essere in grado di fornire ai nostri fan l'esperienza di qualità che si aspettano.

Avere quattro squadre dà solo un po 'più di flessibilità. Quindi possiamo fare cose che strutturalmente o tematicamente fanno parte di ciò che sta accadendo, ma non devono necessariamente essere il percorso d'oro. Puoi aspettarti qualcosa tra gli episodi: gli episodi di riempimento sono il modo sbagliato di pensarci perché non è necessariamente una storia secondaria, ma potrebbe essere qualcosa di più interessante o potrebbe avere modifiche sistemiche al gioco in generale.

Ognuna di queste quattro squadre ha obiettivi diversi?

MZ:Sì. Al momento, le tre squadre di cui abbiamo parlato sono il nostro prologo, l'episodio uno e l'episodio due. C'è una quarta squadra che lavora su qualcosa di cui non abbiamo parlato.

Hai descritto le missioni Strike come un ponte per portare i giocatori normali in contenuti di alto livello. Pensi che offriranno qualcosa ai giocatori che hanno già un gameplay di alto livello?

MZ:I primi che vengono rilasciati sono più di un ponte. Ma l'opportunità c'è. Una delle domande che ci sono state poste è stata 'Ci saranno diversi livelli di difficoltà?' Nelle cose a cui stiamo guardando, specialmente attraverso i risultati o altri modi, non possiamo dimenticare i giocatori del raid. Inoltre, non ci faranno dimenticare che esistono! Ma sono un gruppo hardcore che è davvero appassionato. Vogliono sfida, vogliono cose che non hanno mai visto prima. Questa è un'opportunità per noi di trovare modi per servire un livello e potenzialmente servire il pubblico hardcore che è già presente.

Le missioni di sciopero offrono una forma di contenuto della storia ripetibile. Vedremo il contenuto della storia riaffiorare anche in altri modi?

Parliamo continuamente del modo migliore per riportare la prima stagione

Mike Zadorojny

Direttore del gioco

MZ:Assolutamente. La quarta stagione era costosa e molte di quelle cose le hai viste solo una volta, come volare sul dorso di Aurene. Non abbiamo fatto nient'altro con quello, ma era davvero una tecnologia fantastica, e mi piacerebbe vederci essere in grado di creare qualcosa da quello, o entrare nell'anfiteatro alla fine dell'episodio sei. Combattere Kralkatorrik è stata una cosa enorme che sarebbe stata interessante come un frattale, o qualcos'altro che aveva difficoltà di ridimensionamento e quel tipo di cose.

In questo momento, qualcosa su cui ci stiamo davvero concentrando è garantire che le cose in cui investiamo molte risorse siano cose che ottengono effettivamente un gioco ripetuto, non solo un tipo di mentalità 'una volta e fatto'.

Questo potrebbe estendersi ai contenuti esistenti nelle stagioni precedenti?

MZ:Non lo preclude. Ma non è qualcosa che stiamo osservando attivamente.

Questo vale anche per la prima stagione?

MZ:La prima stagione è sempre nella nostra mente, perché ci sono molte cose davvero interessanti lì dentro. Alcune delle cose che vedrai andando avanti sono che i designer traggono ispirazione da alcune delle cose interessanti della prima stagione. Ma la prima stagione raccontava una narrativa molto coesa con cui i giocatori hanno perso il contatto, perché non c'è più. Abbiamo continuamente conversazioni su come riportarlo al meglio. Sfortunatamente, a causa del modo in cui lo abbiamo costruito - era fuoco e dimentica - ciò significava che quando una squadra inviava qualcosa, un'altra sarebbe arrivata e avrebbe sovrascritto tutte quelle modifiche.

Districare quel Web è un po 'più difficile che dire semplicemente 'e ora il contenuto è attivo'. Se vogliamo riportarlo indietro - e mi piacerebbe riportarlo - significa fare qualcosa in modo significativo. Se lo riportiamo indietro, la nuova guardia dei giocatori ne ricaverà qualcosa di nuovo, la vecchia guardia dirà 'ok, c'è la nostalgia.' E o sarà all'altezza delle loro aspettative, o occhiali color rosa diranno: 'Amico, era fantastico allora. Ma questa è spazzatura ora, e non abbiamo cambiato nulla. 'Quindi, se vogliamo riportarla indietro, dobbiamo fare qualcosa che sarà effettivamente significativo su tutta la linea.

Quando sentiremo di più sui tornei svizzeri e sulla ristrutturazione mondiale?

Non escluderei una difficoltà nella storia per i raid

Mike Zadorojny

Direttore del gioco

MZ:Il nostro obiettivo in realtà era che la beta del torneo svizzero fosse già avvenuta. Abbiamo scoperto che parte dell'infrastruttura back-end si sarebbe arrestata in modo anomalo sui server live. Per i tornei svizzeri, il front-end è finito e stiamo solo puntellando il back-end per assicurarci che funzioni e le persone non perderanno i progressi. Il lavoro che stiamo facendo in questo momento avrà un certo impatto anche sul modo in cui termineremo la ristrutturazione mondiale. Stiamo uccidendo due piccioni con una fava.

La ristrutturazione del mondo è la caratteristica fondamentale su cui sta lavorando il team competitivo in questo momento. Sapevamo di dover portare a termine la Svizzera, e ora tutti stanno cercando di portare a termine la ristrutturazione mondiale il prima possibile.

C'è spazio per una difficoltà 'storia' nei raid e altri contenuti di fascia alta?

MZ:C'è. C'è un tiro costante e costante. Costruiamo nuovi raid per il gruppo di raid o spingiamo qualcuno a rendere più facili i vecchi raid? Il Bastione del Penitente è un luogo su cui riceviamo molti commenti, perché è la storia di Saul D'Alessio e il mursaat. È una storia molto potente e commovente, ed era molto contenuta in quel raid. Quindi, a meno che tu non sia un predone, non lo vedi mai.

Non lo escluderei. La cosa a cui dobbiamo stare attenti è come gestiamo questa aspettativa. Perché se torniamo indietro e rilasciamo la 'modalità storia' per un raid individuale, ci vorrà del tempo lontano da altre cose come la possibilità di creare contenuti aggiuntivi per i raid. Vogliamo essere sicuri di provare a servire entrambi i gruppi.

All'estremità opposta dello spettro di difficoltà, alcuni giocatori si sono lamentati del fatto che il contenuto della storia regolare della quarta stagione fosse troppo facile. Come lo bilanci?

Il divario di abilità tra giocatori medi e hardcore è circa dieci volte la produzione di danni

Mike Zadorojny

Direttore del gioco

MZ:In genere cerchiamo di rendere il contenuto della storia accessibile al giocatore medio, perché è per questo che le persone sono qui e cosa stanno giocando. Andando avanti, stiamo cercando di offrire ai giocatori che sono alla ricerca di sfide significative un modo per ottenerlo con Icebrood Saga.

La sfida è che la disparità di abilità tra giocatori medi e giocatori hardcore è estrema. Stiamo parlando di una produzione di danni dieci volte superiore. Non puoi necessariamente mettere un controllo DPS che il giocatore medio sarà in grado di superare senza rendere la lotta del tutto banalizzata per l'hardcore. Ma abbiamo alcuni assi nella manica che proveremo.

C'è una possibilità di vedere più contenuti specifici per gilda in un futuro relativamente prossimo?

MZ:È qualcosa su cui abbiamo indagato, cercando ancora di trovare un modo che avesse più senso. Ovviamente stiamo ancora rilasciando decorazioni per sale di gilda per i fan per costruire le sale di gilda come vogliono. Abbiamo fornito loro delle bellissime attrezzature per le piste da corsa in modo che possano costruire la loro arena personalizzata, o arene per gli scarabei e cose del genere, o gare.

Le gilde sono il fulcro di Guild Wars 2, e riconosco che anche quel gruppo è stato poco servito, almeno durante la quarta stagione. Stiamo cercando di trovare modi per fornire contenuti significativi a questo gruppo.