Tutti i principali editori di giochi accettano di rivelare le probabilità delle loot box entro la fine del 2020

every major game publisher agrees disclose loot box odds end 2020

Oggi, la Entertainment Software Association - il più grande ente commerciale dell'industria dei giochi negli Stati Uniti - ha annunciato un'ampia iniziativa da divulgare bottino probabilità in ogni partita. I produttori di console hanno in programma di forzare la divulgazione delle loot box a livello di piattaforma e i principali attori del settore hanno deciso di ridurre i tassi di riduzione del denaro reale entro la fine del 2020.



Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Sony, Take-Two, Ubisoft, Warner Bros. e Wizards of the Coast sono elencati come gli editori a bordo per avere rivelazioni per 'relativa rarità o probabilità di ottenere oggetti virtuali in-game dalle loot box acquistate 'in atto entro la fine del 2020. (Alcuni di questi editori rivelano già le loro probabilità di loot box e alcuni non offrono affatto loot box).



Nintendo, Microsoft e Sony richiederanno inoltre informazioni sul tasso di abbandono delle loot box per tutti i giochi sviluppati per le loro piattaforme, il che copre la stragrande maggioranza del settore. Le politiche della piattaforma sono attualmente programmate per essere messe in atto l'anno prossimo e richiederanno anche la divulgazione del tasso di abbandono anche se i bottini vengono aggiunti a un gioco in un aggiornamento successivo.

'Nel loro insieme, queste rivelazioni aiuteranno a raggiungere i consumatori che giocano su una varietà di giochi, inclusi giochi per PC e altri giochi forniti al di fuori delle piattaforme', afferma l'ESA nel suo comunicato stampa .



Più tardi oggi, la Federal Trade Commission degli Stati Uniti ospiterà un officina sulle loot box, dove le autorità di regolamentazione incontreranno le parti interessate, inclusa l'ESA, sul tema degli acquisti casuali in-game. La tempistica di questo annuncio è probabilmente destinata a dimostrare che l'industria è in grado di autoregolamentarsi, proprio come abbiamo visto con la formazione dell'ESRB quando il governo ha iniziato a osservare la violenza dei videogiochi negli anni '90.