Le migliori civiltà di Civilization 6

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Le nostre migliori scelte per Civ 6 civiltà in tutti i principali tipi di vittoria

Con i giochi di una nuova civiltà arrivano nuove civiltà, quindi dobbiamo imparare da zero le loro eccentricità e gli stili di gioco di tutte le civiltà di Civ 6. Per aiutare i nostri lettori a migliorare nel gioco e a capire il modo migliore per raggiungere il percorso scelto per la vittoria, abbiamo messo insieme questa guida che mostra alcune civiltà 'migliori in stile' per vari tipi di vittoria. Questo si basa sullo stesso principio del Civ 5 civiltà guida che abbiamo anche.



A causa del modo in cui Civilization VI è stato progettato, non hai più i focus di nicchia altamente specifici del gioco precedente. La maggior parte delle civiltà tende ancora a favorire un'area rispetto ad altre, ma questa volta - con una o due eccezioni - ogni fazione si concentra su una, forse due delle condizioni di vittoria principali del gioco.



Questa guida include civiltà del gioco base, oltre a nuove interessanti aggiunte dalle varie opzioni DLC di Civ 6 che sono state rilasciate fino ad oggi. Man mano che verranno pubblicati ulteriori contenuti, manterremo questa guida aggiornata con nuove scelte interessanti.

le migliori civiltà di Civ 6

  • Tomyris di Scizia
  • Teddy Roosevelt d'America
  • Shaka di Zulu
  • Eleonora d'Aquitania d'Inghilterra / Francia
  • Lautaro dei Mapuche
  • Saladino d'Arabia
  • Pietro il Grande di Russia
  • Seondeok della Corea
  • Lady Sky Sky of Maya
  • Qin Shi Huang della Cina
  • Gorgo della Grecia
  • Wilhelmina dei Paesi Bassi
  • Kupe di Māori
  • Menelik II dell'Etiopia
  • Gandhi dell'India
  • Filippo II di Spagna
  • Tamar della Georgia
  • Mansa Musa del Mali
  • Wilfired Lautier del Canada

Miglior CIV 6 CIVS - VITTORIA DI DOMINAZIONE

Un percorso classico, Domination ti vede conquistare il mondo con la forza delle armi sulle tue civiltà meno fortunate. In Civ 6, fortunatamente non è necessario conquistare un'intera civiltà; devi solo controllare tutte le capitali per ottenere la vittoria. Poiché i militari potrebbero camminare a fianco di un'economia sana e del progresso scientifico, devi anche prestare attenzione a quelli invece di limitarti a spammare unità militari.



Tomyris of Scythia, vestito con un

Tomyris di Scizia

Sommario:Corsa iniziale, mappe incentrate sulla terra

Scythia, una delle migliori fazioni militari tradizionali del gioco, è in grado di sconfiggere tutte le altre civiltà dall'inizio alla metà del gioco. La loro speciale unità Saka Horse Archer non richiede cavalli per la produzione e ha 4 movimenti e +1 di raggio di attacco, rendendola molto più potente di qualsiasi unità contemporanea. Ancora meglio, ne ottieni due ogni volta che uno viene addestrato. Ciò consente alla Scizia di costruire rapidamente una forza inarrestabile di arcieri di cavalleria altamente qualificati, in grado di muoversi velocemente e colpire duramente, facendo rotolare a vapore chiunque si trovi sulla loro strada.



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Il fatto che le unità della Scizia ottengano un bonus di attacco di +5 Forza di combattimento quando ingaggiano nemici danneggiati e guariscono fino a 50 punti bonus dopo averli sconfitti garantisce che le forze nemiche diminuiscono nello stesso momento in cui la Scizia mantiene le proprie, premendo il vantaggio a casa e rendendolo un formidabile avversario.

Va notato che per utilizzare al meglio l'abilità di questa civiltà, è necessaria una mappa con molta terra: gli arcieri a cavallo Saka sono quasi inutili in mare. Assicurati di agire anche prima della metà del gioco, poiché le unità moderne colmano rapidamente il divario tecnologico tra la Scizia e tutti gli altri.

teddy roosevelt

Teddy Roosevelt d'America

Sommario:Impulso a fine partita, bonus difensivo, altamente adattabile

L'America brilla davvero dopo la metà della partita, il che significa che deve tartaruga all'inizio di una partita. La loro abilità di difesa domestica dà loro +5 alla Forza di combattimento nel loro continente d'origine e li aiuta a respingere gli attacchi in arrivo, mentre la loro eredità garantisce loro bonus governativi due volte più velocemente di qualsiasi altra civiltà, aiutandoli a costruire prosperità.

Una volta raggiunta l'area moderna, le unità militari uniche d'America possono sconfiggere qualsiasi contemporaneo: l'unità terrestre Rough Rider guadagna +10 Forza di combattimento quando combatte sulle colline e ha un costo di manutenzione inferiore rispetto ad altre unità, mentre l'aereo P-51 Mustang ha +2 raggio di volo, guadagna +5 attacco contro i combattenti e acquisisce esperienza due volte più velocemente del normale. Assicurati di investire in scienza e tecnologia per poter mettere in campo quelle unità al più presto.

Essendo abbastanza versatile e focalizzata sul late-game, l'America non ha molte restrizioni sul terreno ed è facilmente una delle civiltà più adattabili nel gioco. Anche le vittorie culturali e scientifiche sono facilmente ottenibili.

Shaka di Zulu

Sommario:Espansione Ascesa e caduta, metà partita, grandi eserciti

L'indiscutibile potenza dell'ultima espansione di Civ 6, il bonus naturale degli Zulu per combattere la forza e la velocità di allenamento dà loro un enorme vantaggio durante le guerre. L'Impi, un'unità anti-cavalleria che sostituisce il Pikeman, è più veloce ed economica da produrre e ottiene un ulteriore bonus sui fianchi e di esperienza rispetto ad altre unità, rendendola il punto di partenza perfetto per un forte esercito.

Dopodiché, è tutta una questione di utilizzare gli accampamenti Ikanda e l'educazione civica dei mercenari / nazionalismo per ottenere l'accesso anticipato a corpi ed eserciti, permettendoti di raggruppare tutte quelle unità insieme in un'unica orda rotolante. Se sei preoccupato per la difesa, non farlo: gli Zulu sono (scioccamente) l'unica civiltà nel gioco che ottiene un +3 lealtà per le città con una guarnigione, rendendole resistenti alle offensive sia militari che culturali.

Eleonora d

Alternativa: Eleonora d'Aquitania d'Inghilterra o Francia

Sommario:Gathering Storm civ si è concentrato sul capovolgere le città dalla tua parte

Eleanor è una donna davvero unica. Non solo è l'unica leader nel gioco che può scegliere tra due fazioni (imperi britannico o francese), ma ha anche un percorso unico verso il dominio: catturare le città senza combattere.

La sua abilità unica fa sì che le città straniere entro 9 tessere perdano 1 punto fedeltà per turno, il che significa che la sua migliore strategia per un'invasione è quella di non invadere affatto. Fai un salto in una città che ospita grandi opere vicino al confine del nemico e osserva come quel primo insediamento di accesso viene capovolto dalla tua parte e inizia una reazione a catena. Se giocata correttamente (e non contrastata adeguatamente), l'Aquitania può causare una serie di città simili a domino che cambiano lato ogni pochi turni anche alle difficoltà più alte, consentendo non solo di dominare la mappa, ma anche di generare quantità ridicole di cultura e persino oro.

Se hai difficoltà a scegliere tra l'impero francese e quello britannico, ti daremo un consiglio: per quanto bello possa essere uno Chateau, niente batte la potenza e la potenza di un cantiere navale della Royal Navy.

Alternativa: Lautaro dei Mapuche

Con gli aggiornamenti della patch dell'estate 2018, abbiamo ritenuto che valesse la pena aggiungere una menzione d'onore al Mapuche. L'abilità unica di Lautaro Swift Hawk è stata aggiornata per avere un effetto aggiuntivo: saccheggiare un complotto di una città nemica ora fa perdere 5 punti fedeltà a quella città. Ciò si aggiunge a diminuire la lealtà delle città nemiche di 20 ogni volta che una delle sue unità sconfigge un'unità nemica all'interno dei confini di quella città.

Il buff fa in modo che Lautaro possa correre selvaggiamente saccheggiando esagoni nemici e uccidendo unità e ottenere il controllo delle città senza doverle assediare direttamente., I Mapuche possono essere molto più coerenti nel causare il caos sulle città di confine nemiche ora che la dipendenza di avere le unità nemiche intorno al lancio di fedeltà sono state eluse. Anche se questo non pone i mapuche al di sopra degli zulu per una strategia di dominazione diretta, è un'alternativa divertente alla conquista diretta della città.

Le migliori 6 civiltà civiche: vittoria scientifica

Le vittorie scientifiche sono un punto fermo della serie Civ, che porta sempre alla corsa allo spazio destinata a espandere la civiltà alle stelle. Civ 6 ha una miriade di modi per accumulare progresso scientifico.

Saladino d'Arabia

Sommario:Avanzato, religione-combo, adattabile

I giocatori avanzati che cercano un percorso meno tradizionale verso una vittoria scientifica apprezzeranno Saladin, che ha l'abilità unica di mescolare tecnologia e religione e ottenere entrambe le vittorie. Gli edifici religiosi dell'Arabia aumentano del 10% la scienza, la cultura e la fede totali, mentre il loro bonus genera un'unità aggiuntiva di scienza per turno per ogni città che segue la religione dell'Arabia.

Questo approccio unico alla fede e alla scienza è in grado di generare una vincita straordinaria, catapultando l'Arabia di fronte ai suoi pari. Inutile dire che l'Arabia può perseguire una vittoria religiosa tanto quanto una vittoria scientifica.

Pietro il Grande di Russia

Sommario:Avanzate,piastrelle della tundra, rotte commerciali, vittoria flessibile

La Russia è una civiltà strana, che ottiene importanti bonus variabili dalle tessere della tundra e si concentra sull'espansione. Tuttavia, il loro territorio aggiunto consente loro una maggiore flessibilità durante la costruzione di distretti, mentre la loro abilità speciale genera +1 Scienza o Cultura extra dalle rotte commerciali verso civiltà più avanzate di loro.

Nelle mani di un giocatore esperto, questi bonus possono aiutare a promuovere una vittoria scientifica abbastanza rapidamente e rendere la Russia una potenza. Finché ti espandi e ti stabilisci nella tundra il più possibile, la Russia può raggiungere qualsiasi condizione di vittoria nel gioco.

Seondeok della Corea

Sommario:Espansione Ascesa e caduta, metà partita, Miniere, Governatori, Ottimizzazione della città

La Corea torna da Civilization V come civiltà scientifica, anche se con un vantaggio meno pronunciato in Civ 6 rispetto a prima. Le miniere danno Scienza ai distretti adiacenti del Seowon Campus, che già danno +4 scienza da soli (e +2 per ogni specialista).

A partire dall'aggiornamento dell'estate 2018, i governatori stabiliti nelle città forniscono + 3% di cultura e scienza per ogni promozione che hanno ottenuto, inclusa la loro prima (in precedenza era + 10% di cultura e scienza per qualsiasi governatore, indipendentemente dalle promozioni). Sebbene tecnicamente un nerf, questo cambiamento consente ai giocatori di pianificare in modo più dettagliato quali città vogliono ottimizzare al massimo delle loro potenzialità, invece di dare semplicemente un bonus fisso. Questa specializzazione, in combinazione con l'unità a distanza Hwacha, rende un impero coreano di medie dimensioni a metà partita la migliore possibilità per andare avanti e battere tutti gli altri nella corsa scientifica.

Lady Six Sky of Maya

Sommario:Nuovo Pass Frontiera, Alto Impero, Appassionato di Fattorie e Piantagioni, Forte inizio partita

I Maya sono una nuova civiltà introdotta come parte del pass New Frontier e rilasciata nel primo pacchetto: il pacchetto Maya e Gran Columbia. Con Lady Six Sky al timone, questa nuova civiltà può eguagliare anche i coreani in termini di potenziale di generazione scientifica, e può diventare militarmente più dominante all'inizio del gioco in modo da poter eliminare alcuni rivali chiave (come la Corea). L'abilità unica di Lady Six Sky (città non capitali entro 6 caselle dalla plusvalenza + 10% a tutte le rese) significa che stai cercando di costruire un impero alto e compatto che dipende molto dalla geografia.

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L'esclusivo distretto dei Maya, l'Osservatorio, rappresenta un campus migliore e più economico e ti consigliamo di concentrarti sull'espansione su buoni terreni agricoli per sfruttare al massimo gli appassionati dei Maya. La sfida arriverà nell'era industriale, poiché essere un piccolo impero significa che è più probabile che ti manchino alcune risorse strategiche. Il pensiero attuale è quello di scegliere la Sala Ancestrale come edificio governativo di livello 1 e concentrarsi sul portare i coloni in luoghi chiave quando sarà il momento, poiché la sicurezza di nodi vitali come il carbone e l'alluminio sarà fondamentale.

Le migliori 6 civiltà civiche - Vittoria culturale

Le vittorie culturali possono essere impegnative, poiché non vincerai finché il numero di turisti che visitano il tuo paese non sarà uguale al numero di turisti nazionali di tutte le altre civiltà messe insieme.

Per ottenere ciò, hai bisogno di un sacco di persone fantastiche, specialmente artisti, insieme a edifici, quartieri e meraviglie che possono ospitare le loro opere (sculture, cimeli e manufatti sono i più preziosi). Il commercio e le giuste politiche sono fondamentali.

Qin Shi Huang della Cina

Sommario:Passivo, difensivo, grande impero, Grande Muraglia Cinese

In una svolta ironica rispetto alla Cina comunista di oggi, i cinesi di Civ 6 stanno tutti attirando turisti e diffondendo il loro dominio culturale. La Grande Muraglia Cinese, una volta una meraviglia nei giochi del passato, è ora un miglioramento unico che può essere costruito solo dai cinesi. Ogni segmento adiacente fornisce +1 extra d'oro, cultura e turismo, rendendo i muri non solo strategicamente vitali, ma anche culturalmente. Un buon perimetro attorno al tuo impero può facilmente generare un sacco di cultura in un modo ineguagliato da qualsiasi altra civiltà nel gioco.

Grazie a questo miglioramento unico, tutto ciò di cui la Cina ha bisogno è terra sufficiente per costruire un muro il più massiccio possibile. Man mano che il gioco procede e la tua civiltà si espande, anche il muro dovrebbe diventare sempre più grande, generando enormi quantità di risorse e prestando una protezione formidabile per proteggere il tuo impero. Tutto sommato, questo potrebbe essere uno dei migliori stili di gioco per i giocatori di tartarughe.

una signora in toga con in mano una lancia

Gorgo della Grecia

Sommario:Acropoli: aggressivo / militare a inizio partita, metà partita + difensivo

Affidandosi alla potenza militare per generare il 50% di cultura bonus dalle unità sconfitte e una politica di caratteri jolly bonus +1 per cambiare le cose, Gorgo porta la cultura in Grecia quando fa la guerra. Con una strategia diversa rispetto ad altre civiltà, la Grecia può accoppiare con successo la produzione militare e culturale, rafforzando la produzione culturale concentrandosi sulla forza militare e attaccando molto: la Grecia di Gorgo è molto più aggressiva della Grecia di Pericle a causa del bonus delle Termopili. Poiché ogni uccisione significa che la Grecia guadagna Cultura, la Cultura è un po 'più stabile.

Inoltre, l'Acropoli è un distretto speciale che fornisce +1 Cultura extra da ogni meraviglia, distretto e centro città adiacenti, aiutando notevolmente con la produzione culturale. Una volta che l'era classica è passata, però, la Grecia perde davvero l'unica unità unica che ha, quindi una vittoria culturale è in qualche modo l'unica opzione straordinaria: la maggior parte delle altre civiltà ha unità uniche più avanti nel gioco che schiacciano il roster della Grecia.

una signora anziana dall

Wilhelmina dei Paesi Bassi

Sommario:Espansione ascesa e caduta, metà partita, bonus commerciali

Gli olandesi fanno un forte uso dei bonus di adiacenza in Civ 6, creando un'economia autosufficiente molto interessante che funziona alla grande con la loro predisposizione al commercio. I fiumi e l'esclusivo miglioramento delle tessere Polder aumentano i distretti tutt'intorno, premiando un'espansione premurosa in terre adatte.

Tuttavia, è il loro commercio navale che fa risaltare i Paesi Bassi. Costruire un porto crea una bomba culturale, che rivendica le tessere circostanti, e le rotte commerciali diffondono la fedeltà alle città olandesi e raccolgono la cultura da quelle straniere, creando un enorme picco di potere a metà partita se adeguatamente sfruttate. Assicurati di utilizzare l'unità navale a distanza unica per proteggere i tuoi interessi commerciali.

Kupe di Māori

Sommario:Un popolo amante della natura che eccede nel generare statistiche senza distruggere la terra.

Si è parlato molto dei Kupe, grazie alla loro posizione di partenza unica in mezzo all'oceano. Ottengono +2 Scienza e Cultura per ogni turno trascorso senza colonizzare la tua prima città, il che rende una scommessa di cercare di sopravvivere come nomade prima di mettere finalmente radici e reclamare le ricompense.

Tuttavia, il loro vero vantaggio appare quando i Māori hanno alcune città alle spalle e quella partenza bagnata è scomparsa da tempo nello specchietto retrovisore. L'esclusivo Distretto Marae sostituisce il Teatro e genera +2 Cultura e Fede per ogni tessera città che ha boschi, foreste pluviali, paludi, oasi, scogliere, fessure geotermiche o pianure alluvionali. Ciò significa che se la tua città ha 10 tessere sparse con una di queste caratteristiche, ottieni un semplice bonus +20 alla cultura per turno.

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Se ciò non bastasse, ottengono anche una bomba culturale che converte il terreno circostante alla loro causa ogni volta che viene costruito un peschereccio, perché certo, perché non dovrebbero. Stai tranquillo, se è una vittoria culturale che cerchi, vai con Kupe of Māori.

Miglior civiltà 6 civiltà - Vittoria religiosa

Per la prima volta nella serie, la religione è una condizione di vittoria autentica. Per vincere, almeno la metà dei seguaci di ogni civiltà deve sottoscrivere le tue convinzioni - può sembrare semplice, ma le guerre sante sono una cosa, ora. Se converti le città di un altro leader, possono avere un casus belli a prenderti a calci in culo.

Menelik II dell'Etiopia

Sommario:Pacchetto New Frontier Ethiopia, focus sul terreno collinare, difensivo

Menelik II è un nuovo arrivato sulla scena della vittoria religiosa poiché è stato presentato durante l'ondata di DLC 'New Frontier' del 2020. È anche abbastanza adatto per la vittoria della Cultura, ma la maggior parte dei suoi bonus in quest'area derivano comunque dalla produzione di fede grezza, e l'edificio speciale della Chiesa scavata nella roccia dell'Etiopia ottiene una fede bonus per essere circondato da piastrelle di collina o montagna.

La loro unità speciale a metà partita è anche abbastanza potente su terreni collinari, il che significa che l'Etiopia è in grado di concentrarsi sulla produzione di fede e difendersi da chiunque cerchi di farlo deragliare. L'Etiopia può anche usare la fede per acquistare archeologi, migliorando ulteriormente il loro gioco culturale se ne hai voglia.

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Gandhi dell'India

Sommario:Bonus pacifici, passivi e di fede

Gandhi fornisce un bonus di +5 alla fede ogni turno di ogni civiltà incontrata, a condizione che tu non sia in guerra con loro. Al fine di incentivare meno guerre, le nazioni opposte soffrono di una doppia stanchezza da guerra - una penalità per la crescita della popolazione e la produttività - per ogni turno trascorso in guerra con l'India, generando un enorme drenaggio e disordini e aumentando le possibilità di generare ribelli, quell'effetto collaterale del coinvolgimento Gandhi può rapidamente paralizzare l'economia e devastare un impero d'attacco impreparato.

Curiosamente, mentre tu ovviamente vuoi diffondere la tua fede, Gandhi è tollerante nei confronti di altre credenze religiose, guadagnando il bonus dei seguaci da ogni religione che ha almeno un convertito in una città. Ciò rende l'India una potenza religiosa che prospera sulla pace e punisce la guerra, capace di generare immense quantità di fede e raccogliere ricompense da diversi pantheon.

Filippo II di Spagna sembra felice

Filippo II di Spagna

Sommario:Combinazioni di unità aggressive, conversione per conquista

Se vuoi un approccio meno pacifico alla vittoria religiosa, Phil è il tuo ragazzo. I suoi Inquisitori sono estremamente efficaci e ottengono un uso extra nel frenare le altre religioni, e le sue armate ottengono un bonus +4 alla forza di combattimento quando combattono civiltà che seguono una fede diversa. Ciò consente una diffusione più violenta della religione che può arrivare in massa dal nulla e cogliere gli altri di sorpresa - dopotutto, nessuno si aspetta l'Inquisizione spagnola.

L'unità unica della Spagna è il conquistador, che ottiene un +10 alla forza di combattimento quando occupa lo stesso esagono di un missionario, apostolo o inquisitore. Se una di queste unità si trova vicino a una città nemica quando cade, quell'insediamento viene automaticamente convertito alla religione spagnola, aggiungendo una svolta utile a qualsiasi guerra santa in cui potresti trovarti.

Tamar della Georgia

Sommario:Espansione Ascesa e Caduta, bonus di produzione di fede

La Georgia è davvero buona per le vittorie religiose, poiché praticamente tutto ciò che fa genera Fede extra. La loro infrastruttura unica del muro ti dà +3 ogni turno e può essere costruita in ogni città, e entrare nelle guerre del protettorato letteralmente raddoppia qualunque sia la tua produzione. Aiutare una città-stato in una guerra di protettorato ottiene il loro favore, che spesso li trasforma nella tua religione e dà a ciascuno dei tuoi inviati due voti.

Se ciò non bastasse, la Georgia può ottenere i bonus Normale e Età dell'oro all'inizio di un'età dell'oro facendo una dichiarazione, permettendoti di accumulare rapidamente punti Era e creare una catena successiva di età dell'oro. Allealo all'unità da mischia Khevsur che ha una forza extra e nessuna penalità al movimento su terreni collinari, e ti sei procurato una potente fazione religiosa che può usare la forza per diffondere la loro religione.

Alternativa: Mansa Musa del Mali

Sommario:Penalità di produzione, buff oro, combustione lenta

Il Mali è una strana fazione con cui giocare. Da un lato, le miniere generano +4 oro e stabilirsi in un deserto conferisce a ogni singola rotta commerciale +1 oro, ma dall'altro la produzione di unità ed edifici è rallentata del 30% e le miniere perdono -1 Produzione. È una civiltà che può ottenere molti soldi molto velocemente, ma richiede molto tempo per ottenere qualsiasi altra cosa.

In quanto popolo del deserto, il Mali ottiene bonus extra per stabilirsi in terre bruciate, poiché ogni tessera deserto e collina del deserto porta alle città un +1 extra in Fede e Cibo. Oltre all'oro extra precedentemente menzionato dalle rotte commerciali e alla capacità di aumentare in modo permanente la capacità delle rotte commerciali di +1 ogni volta che viene attivata un'età dell'oro, il Mali può facilmente diventare un impero molto ricco.

Che cosa ha a che fare con la religione, chiedi? Bene, Civilization VI non ha alcun obiettivo di vittoria capitalista, il che significa che tutto l'oro deve andare da qualche parte. Essendo l'unica civiltà in Gathering Storm con bonus significativi alla fede (al di fuori dei Māori) e la possibilità di acquistare ogni singola cosa nel dannato gioco (a differenza dei Māori), il Mali è in grado di trascinare il mondo con la religione prescelta nel corso degli eoni di. Sia l'impero economico che quello religioso richiedono un mix di lento accumulo di risorse seguito da una valanga di sforzi che si riversano in un unico punto a metà e fine partita, e indovina quale impero impiega per sempre ad accumulare oro prima di assaltare il mondo con le cose di alto livello che hanno comprato? Giusto; il Mali.

Miglior civiltà 6 civiltà - Vittoria diplomatica

Dopo una lunga attesa, le vittorie diplomatiche fanno finalmente ritorno al franchise con l'uscita di Gathering Storm. Ecco la fazione migliore per pugnalare alle spalle e persuadere la vittoria al Congresso mondiale.

Wilfired Lautier del Canada

Sommario:Gathering Storm civ si è concentrato sul rendere diplomaticamente i climi freddi inospitali molto ospitali.

Battendo magistralmente un cavallo morto, il Canada di Civilization VI è un impero molto concentrato sulla diplomazia. A parte l'ovvio vantaggio (e handicap) di non essere in grado di dichiarare Guerre a sorpresa o di dichiararle, i nostri amici del nord amanti dello sciroppo d'acero del Commonwealth ottengono anche +1 favore diplomatico per ogni 100 turismo che ottengono e il 100% in più di ricompense dal mondo Emergenze e concorsi congressuali: raddoppiando effettivamente ciò che ricevono tutti gli altri

Se ciò non bastasse, il loro distretto unico di Ice Hockey Rink genera +2 appeal, che serve ad aumentare sia gli alloggi per i tuoi cittadini che a generare più turismo nelle epoche successive, consentendo ai grandi imperi con città avanzate di guadagnare punti turistici - e quindi più favore diplomatico.

Se il tuo obiettivo è la vittoria diplomatica, non pensarci due volte; mettiti la giacca rossa, indossa il cappello da mountie e abbraccia un alce: il Canada è qui per restare.

Civ 6 migliori civiltà navali

Il mare è un'amante dura, ma dannazione, lo adoro. La guerra navale è sempre un bel modo per cambiare il ritmo di un gioco di civiltà, e alcune fazioni sono ovviamente più adatte ad essa rispetto ad altre. Naturalmente, prova solo quanto segue in una mappa piena d'acqua: non vuoi essere bloccato nel mezzo di un deserto con la regina Vittoria.

La regina Vittoria in piedi regale in mezzo a uno sfondo scuro

Vittoria d'Inghilterra

Sommario:Espansione all'estero, unità gratuite, opzioni culturali

L'Inghilterra gioca un ruolo militare meno tradizionale in questo gioco: a differenza di Civ V, dove il controllo dei mari è stato ottenuto tramite un approccio di forza bruta con le unità militari della nave di linea, l'Impero britannico si concentra maggiormente sulla colonizzazione e sulla portata questa volta. . Il Sea Dog è una piccola nave subdola in grado di catturare le unità nemiche e non può essere visto sulla mappa se non immediatamente adiacente al nemico.

Il Royal Dockyard District garantisce +1 punti movimento extra a ogni nave da mare costruita al suo interno, assicurando che l'Inghilterra abbia sempre un piccolo ma evidente vantaggio rispetto alle altre civiltà marinare. Il Distretto elimina anche la penalità per le unità di terra che si imbarcano e sbarcano, offrendo a Victoria un percorso chiaro per scaricare le truppe militari nell'oceano e colonizzare terre lontane. L'unità unica Redcoat ottiene +10 forza di combattimento quando combatte al di fuori del continente in cui si trova la capitale dell'Inghilterra, e il bonus Pax Britannica offre un'unità corpo a corpo gratuita a ogni città fondata o conquistata all'estero, garantendo la sovranità nelle nuove colonie e abbattendo la ribellione. Inoltre, a partire dall'aggiornamento dell'estate 2018, Pax Britannica ora assegna un'unità di classe corpo a corpo gratuita quando si costruisce un cantiere navale della Royal Navy in una città fondata anche in un continente straniero.

Naturalmente, l'Inghilterra ha bisogno non solo del mare, ma anche di masse continentali separate per essere al top del suo gioco; una mappa senza sbocco sul mare o Pangean annullerebbe la maggior parte dei punti di forza britannici. Tuttavia, una vittoria della Cultura sarebbe comunque ottenibile grazie ai miglioramenti del British Museum che possono essere costruiti in ogni città e poi riempiti di Cultura, rendendola una vittoria valida.

Harald Hardrada della Norvegia

Sommario:Nicchia, inizio / metà partita, incursione, dominio

I bonus unici della Norvegia consentono alle sue flotte di razziare le tessere nemiche dal mare e rimuovono le penalità all'imbarco e allo sbarco, creando una civiltà vichinga molto aggressiva che eccelle nell'attacco dal mare (che sorpresa). Il berserker è un'unità fragile ma potente in grado di saccheggiare tessere e muoversi nello stesso turno, mentre la Viking Longship può curarsi in territorio neutrale ed estendere la longevità della flotta. Interpretata come una civiltà molesta e aggressiva, la Norvegia non ha eguali in fatto di dominio.

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La Norvegia è estremamente di nicchia; la mappa giusta è essenziale per il successo. Fondare città circondate da foreste vicino all'oceano può trasformare Harald in una potenza assoluta, ma senza l'accesso al mare non andrai da nessuna parte.